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关于redsteel,迟来的感受

我来认错的
原来redsteel的确还不错的,ubi也并非完全不认真...

昨天拿起redsteel一下玩了2个半小时,玩到第一大章结束,从洛杉矶到东京
之前是1小时多一点的记录,结果才明白了什么叫渐入佳境

于是仔细想了想为什么会有这样的结果
第一次拿回盘的一个多小时一直在硬着头皮坚持,然后确认是渣
难道现在和那时候的接受能力有区别了?我觉得不是

大致总结下感觉:
个人认为最首当其冲的,是rs的单手持武器,和点射武器做的感觉很差,比如各种手枪、uzi
细细的一个手臂在屏幕中央晃来晃去,经常会让人眼花找不到准星
滑膛因为画面表现是双手持所以略好些,但点射需要准确率的近战武器都会有很不好瞄准的感觉
准星过小,移动太活,加上敌人的命中率又很高给人很大压力
所以rs在精确瞄准上确实没有解决好,而且开始几关都是在封闭的小场景和大量敌人缠斗又恰恰非常需要细微的准确性
而开始大段时间里的标佩武器就是手枪和滑膛,让人非常容易不好控制觉得是渣~

我觉得所谓“渐入佳境”的转折是取得自动步枪之后(m16?),不仅画面表现上变为双手持
而且场地也逐渐变为较开阔式的,由于可以较远地方杀敌,所以只需要小幅度移动准星就可以了
准确率和武器杀伤力的上升,令游戏的关卡设计和气氛表现立刻可以感觉到了
也许这时候你才能觉得,说ubi完全没有用心在骗钱,还是有些冤枉的了...

有了这样的体会,到东京再回来用手枪等武器时似乎就可以顺畅一点了
其实就是体会到这个游戏应该玩得火爆一些,像吴宇森片子那样不要吝惜子弹就好了....一枪一枪反而不容易打准.....

然后是刀剑格斗部分,完全不是人们想象中的那种自由格斗——可能这是令人失望的最重要一点
而是考验反应力的类似猜拳的类型,如针对不同敌人进攻而选择格挡、闪躲,然后攻击,如此往复~后期能学奥义
看起来简单,但应该说投入度还是相当不错的,毕竟在规则的限制下,已经可以体会到刀剑对战的感觉了


游戏的整体风格还算比较统一,从人物与情节到场景,敌人的语音
虽然画面不怎么样,过场也是很敷衍的感觉
但如果你玩爽了——也许是比较难以达到的目的,但我还是玩到这个相对的“佳境”了
应该是会对这个风格能够认同的,故事感临场感其实都是像模像样的


犹豫了一下还是把它写出来了,算作是个对自己之前判断的个人翻案吧
看来全世界百万,其实还是稍微有那么一点道理的...


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好吧,应该说rs作为目前wii上唯一的原创fps
风格和新意上都是有一些值得褒奖的地方的
而操作上的问题,在续作上的改进也是非常有希望的

ubi已经看到自己的努力上获得的回报了,希望能够珍惜吧



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我也刚进行到第二大章
现在来看一共三大章,每章有5小章
我玩似乎每小章不到1小时,内容比较充实的样子

现在在日本卷入黑帮仇杀为一个组织作任务
经常连开数枪然后蹲下或者靠着掩体换弹夹,香港黑帮片气氛十足,确实不错
而且这种让我们很熟悉的香港枪战感觉似乎在以前的游戏里面是没有过的呢

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2007-9-16 21:52 编辑 ]


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哈哈,刚玩完这个任务,的确赞
超人还有一个是华丽闪现之后发现站反方向了...
还有个穿恐龙服的家伙站在楼道里...我看了一下,然后爆头了....水手服狂叫大叔确实赞
感觉这些黑帮手下真可怜...

我倒是觉得这个如果不是有日本人参与更容易理解些
因为里面的元素都是一些日本宅的很突出很标志的东西,如果是日本人的自嘲会给人不自然的感觉
但若说成是了解一定日本文化UBI的老外自己做出来的恶搞日本的东西,感觉上更像一点呢
而且恶搞得整体感觉也比较符合老外的幽默感

对了,现在完全适应了准星移动,手枪都能爆头了,结果特别喜欢用手枪了....
而且我发现把单手武器横过来瞄准比竖着要稳很多。难道是特别设计的么

最后:桢数是低

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2007-9-17 20:25 编辑 ]

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评价肯定不是samurai了,而且每关的评价记得似乎都只是在百分之二三十上下............
完成度看来会差得多了吧

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今天通了,10个小时44分钟,77%,18555分

最后的结尾是有点不过瘾
不考虑情节单从游戏论,好像要把前一关作为结尾会好一点,完结在高潮比较符合观众心理嘛~
主要是最后拼刀没拼过老爷子,老爷子的刀差一点就崩了.....算是差结局吧...不过好结局也能猜到了...

看了字幕应该是巴黎和上海的制作组为主,音乐方面日本人做的
烂泥呢,来收记录噢~~

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