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[业评] 龍が如く 这系列的销售成绩算不算很神奇了(数据更新)

可惜世嘉不出光明力量4!


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百度复制的,你也不看看制作人是谁?     名越稔洋
人物资料

姓名:名越稔洋(なごしとしひろ) (Nagoshi Toshihiro)

性别:男

生日:1965年

所属公司:世嘉(SEGA SAMMY)

人物简介

名越稔洋(なごしとしひろ,Nagoshi Toshihiro )是日本游戏业界著名的游戏制作人。他出生于1965年的日本山口县下关市。1965年出生的人当中,诞生了一批很优秀的游戏人,除了名越稔洋,还有松野泰己、三上真司、稻船敬二、船水纪孝、中裕司、水口哲也等,这可能和日本企业的招聘制度有关,但也不失为一段佳话。名越稔洋毕业于东京造形大学电影系(映画学科),在他后来的游戏设计哲学当中,或许就包含了一些电影方面的元素。1989年,他成为世嘉(セガ,SEGA)公司的一员。在这之前,因为一直是任天堂(NINTENDO)支持者的缘故,在选择公司时他还曾一度感到迷惘过,也正因为这样,后来当世嘉决定进行跨平台的软件制作策略时,名越稔洋立刻就带头为NGC (Nitnedo GameCube)开发游戏(《超级猴子球(Super Monkey Ball )》)。在人们批评任天堂主机玩家年龄层太低的时候,他也站出来为之辩护道:……我认为小孩都能玩好的游戏在大人中也能流行。现在强调年龄层观念,可能是由于现在业界太在意将商品诉求于有消费能力的阶层。我不是要去否定作为成人取向的特殊文化游戏本身,但是再怎么说,最起码只要我自己在制作家庭用游戏时,会把低年龄层“可以”玩的游戏当作是我的主轴。

职业历程

名越稔洋一进入世嘉后,就和“3D”打上了交道,在铃木裕先生的带领下参与开发了《VR赛车(Virtual Racing)》和《VR战士(Virtual Fighter )》,作为职业生涯来说,算是一个很好的开局。1994年,名越稔洋凭着制作《VR赛车》时积累的经验,首次以制作人的身份,开发了名作《梦游美国(Daytona USA )》。该作获得了业界的一致好评,使他一作成名,挤身于一流游戏制作人的行列。在“官运”上,也因此一路长虹,先是在1998年担任了“AM11”(后改名“RD4 ”)研发部门的部长。到了2000年7 月1 日,又出任由制作团队组成的世嘉分社アミューズメントヴィジョン(Amusement Vision, Ltd. )的社长。2004年7 月1 日,该分社被世嘉重新统合,他又出任NE软件研究开发部的R&D 开发主管。

历数18年来名越稔洋参与开发(并非都以制作人的身份)的一系列优秀游戏作品,在街机(ARCADE)及家用机世嘉土星(sega saturn)上,我们看到有《VR赛车(Virtual Racing)》、《梦游美国(Daytona USA )》、《Scud Race 》、《VR战士(Virtual Fighter )》、《PLANET HARRIERS 》、《SPIKEOUT》、《猴子球(MONKEY BALL )》、《F-ZERO AX 》和《Burning Rival 》。在其它家用机(Console )上,我们看到有《超级猴子球》系列、《F-ZERO GX 》和《如龙(龙が如く)》系列。可以看出,名越稔洋在街机领域是非常活跃并且成绩斐然的,而其中又以赛车游戏为最,他曾在一次访谈中充满自信地表示:“我认为只要是RAC 游戏就有自信将它做得很有趣……”纵观他所参与制作过的赛车游戏,不管是《VR赛车》、《梦游美国》,还是和任天堂合作开发的《F-ZERO AX/GX》,又有哪款不是“有趣”的,又有哪款不是佳作呢,可见这样的“自信”并不是没有道理的。在街机领域大展拳脚之后,名越稔洋将他的游戏哲学又带到了家用机领域,同样也开发了一系列优秀作品,其中《猴子球》系列的销量最高,为全球400 万。而《如龙》系列则成了近几年的热门作品,作为一款本土味颇重(没有面向海外的元素)的原创型游戏,在全球可以累计发售170 万,甚至走向“电影化”,是很不容易的成绩。据名越稔洋说:……因为这是一款新类型的游戏,而且这又是一款在这个业界不太景气的时候将受众群众限定得很死的作品,根本就是逆着时代的潮流而动。那么为什么他要做这款游戏呢,他说:也不是想打破这种潮流。只是想改变一下公司或是业界的风气。虽然我否认了“打破”这个词,但说实话我也找不出更好的表达方式了。



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