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[新闻] 晕哦,df爆料alan wake游戏容量小于2.5G

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原帖由 superjay 于 2010-5-16 00:37 发表
这说明引擎效率高,黑夜/白昼转换,阴天/晴天转换,还是引擎即时处理为主
Alan Wake开发初期的视频已经证明该引擎有这个能力,最后一章驾车穿过隧道,白天转变成黑夜,完全无loading时间,也证明这个功能没有被阉 ...
对你说的这点有点异议。游戏最后一章,驾车穿过隧道,中途有车堵路,阿兰下车穿过堵路的车后,有一小段播片,播片过后转入黑夜,并不是无缝实时转换的。原先最早演示的PC版看到过这个昼夜转换的效果,但XO上通篇没有看到无缝实时转换的昼夜效果,要转换前,必插入一段播片,应该是在读取其它时间段的数据吧。


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原帖由 zafm0861 于 2010-5-16 09:05 发表
又如何?
没什么。有就是有,没有就是没有,感觉5楼说的有点小问题,提醒一下罢了,如果我说的不对,也请指正。

[ 本帖最后由 wyp 于 2010-5-16 09:16 编辑 ]



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大家全都没说对哈,下帖63楼我的原话。:D
另外彩虹上校你也太恶心了吧,大家下帖中63楼起往后看,你一步一步如何耍赖的,现在还好意思出来说呀。

http://club.tgfc.com/thread-6186957-5-2.html

[ 本帖最后由 wyp 于 2010-5-16 11:23 编辑 ]


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原帖由 west2046 于 2010-5-16 09:35 发表
我还听说这游戏影子不行,植物没互动呢
影子不行那得看是在什么情况下。:D
还有人说植物没互动?不是你自己想出来的吧,烦请给出链接来看一下。

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原帖由 彩虹上校 于 2010-5-16 12:50 发表

哈哈哈, 编辑了.
你心虚啥啊.
另外你这句话怎么解释?
"这些树的阴影,与环境光线和主角手中的电筒光完全没有任何互动。"


看到那么多人说有互动你急了是不? 另外我不会给你台阶下的, 你 ...
我编辑什么啦?你没注意看编辑时间?

我那帖的原话如下:“房屋建筑和地面上很多随风摇摆的树叶的阴影根本就是死的,这些树的阴影,与环境光线和主角手中的电筒光完全没有任何互动。”

以上所说,哪里有问题?你又满地打滚干什么?

[ 本帖最后由 wyp 于 2010-5-16 13:10 编辑 ]

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原帖由 zafm0861 于 2010-5-16 12:53 发表
我回的又不是他的话,你激动啥,这么喜欢自娱自乐?
我还跟WEST2046说这个事呢,第一次听说有人说植物没互动,不知是不是他自己想出来的,烦请他给出链接来看一下,不知给不给的出来。:D

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原帖由 superjay 于 2010-5-16 15:04 发表
那小段播片的时间我不认为足够读取后半段那么大的地图,对比一下其他任何游戏
我理解是——x360的能力,可能无法支撑即时的、不掉帧的气候变化,不过稍微花点时间来放播片、转移玩家注意力,那么即时天气转化 ...
可能这章一开始的长时间开场播片,已经把绝大部分的地图数据读取完了,然后在过隧道播片时,只要再读取一下天气变化的数据就行了,应该是能做到的吧,毕竟数据量应该没那么大啦。还有一点,在过场播片中,我们能看到所有的树木森林的阴影都能按照光源的起落而产生即时变化,这是以前E3上PC版的演示中也能看到相应的演示。这个引擎是有这个日夜变换的能力的,但问题在于,XO版所有的庞大树林的阴影都不是即时的,与太阳或月光的光照上完全没有互动,那如何又能实现日夜光源的即时变换呢?光源起落在改变,而所有森林的树木阴影完全不变,还是朝着一个方向纹丝不动,那不是很奇怪的现象吗?

[ 本帖最后由 wyp 于 2010-5-16 16:40 编辑 ]

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在过场播片中,我们能看到所有的树木森林的阴影都能按照光源的起落而产生即时变化,这是以前E3上PC版的演示中也能看到相应的演示。这个引擎是有这个日夜变换的能力的,但问题在于,XO版所有的庞大树林的阴影都不是即时的,与太阳或月光的光照上完全没有互动,那如何又能实现日夜光源的即时变换呢?光源起落在改变,而所有森林的树木阴影完全不变,还是朝着一个方向纹丝不动,那不是很奇怪的现象吗?

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楼上可惜呀,想用我对阿兰的评价来套船长,但真的行的通吗?

第一,船长阴影的描绘比阿兰要强一些,只要树木植被会摇动,相关阴影也会对应摇动,而且阴影的细致度也比阿兰要高;第二,船长2过场与游戏的清晰度差别,远没有阿兰那么明显,从过场一进入到游戏,立即感觉画面立马就变糊了,视觉整体上更统一;第三,对于材质贴图精度,船长2是一定比阿兰高的,虽然有一些材质表面不能靠近看,但游戏分辨率的差距也客观事实的摆在那,起点就不一样,画面整体的清晰度更高一些。

鉴于以上三点,楼上那些表述用在船长系列身上并不是完全合适的。

[ 本帖最后由 wyp 于 2010-5-16 21:41 编辑 ]

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原帖由 爱游戏 于 2010-5-16 23:58 发表
久闻船长大名,听sf吹到了天上,获奖无数,干翻360好几个世纪,苦于没ps3,只有看看各大游戏网站宣传图或者屏摄解馋。近日闲逛neogaf,把那几百页船长2的贴看玩了,其中有不少实机截图,才一睹真正的芳容,发觉不过如 ...
如果光是sf在吹船长2如何如何好,那完全没任何说服力,这点大家也都清楚。关键是船长2在全世界的游戏媒体上都好评如潮,最终夺得2009年最佳游戏和画面大奖,那就不是偶然现象啦,说明船长2一定在画面上有它自己独到的地方,才能在众多游戏大作中脱颖而出。你如果有时间可以亲自玩一下,玩过后再做一个判断,可以吗?

另外,你对阿兰画面上的问题归结于制作小组的粗心马虎,我个人有点其它的看法。对比以前的演示,XO版一缩分辨率,二缩材质贴图,三缩昼夜光源与森林的实时变化阴影,从以上三点来看,我个人觉得还是因为有限的机能,限制了制作小组的发挥,而不是什么粗心马虎,毕竟5年前都做到的,没理由在5年后缩水那么多的地方。

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原帖由 west2046 于 2010-5-17 08:51 发表
路都看不清?
感觉你这张图选的不好,换一张吧。

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原帖由 west2046 于 2010-5-17 09:27 发表
没对比看不出那个糊吗?
你想说明什么,又不是同一条件下的截图,如何对比呀?下图不就比你的那个好看一些。
另外,就这画面还能在全世界的游戏媒体上都好评如潮,最终夺得2009年最佳游戏和画面大奖,那其它没得奖的画面可想而知啦,你说对不?



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原帖由 superjay 于 2010-5-17 10:08 发表
船长的光影还是差一档
从实际的观感来看,个人感觉阿兰的光上比船长强一些,但影上是船长强一些,这个可以从影上的各种细节看出来。例如,阿兰中打开一个信号火炬所产生出的环境影子,特别是主角周围敌人的阴影,都是很粗糙生硬的,远没有手电筒照射时来的精细,但船长2中在山洞里点燃那个蓝色光把,周围的影子就会比上面那个精细不少。而其它方面,例如树林植被的阴影,也是船长中的更生动和精细一些。

[ 本帖最后由 wyp 于 2010-5-17 10:37 编辑 ]

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原帖由 爱游戏 于 2010-5-17 10:55 发表
原来说过去说过来还是离不了在批360的机能,我还真当是游戏饭哈哈!就船长那个表现的ps3的机能也真的不咋地呢.
网上看的截图,很多都不是在同一设备下截的,效果也有好有差,所以还是希望你能实际游玩一下这个游戏,毕竟眼见为实嘛,在动态的实际游戏画面中,用你的眼睛来收货,看看全世界绝大多数的游戏媒体是不是眼睛都出了毛病,挑这么个你认为截图不咋得的游戏来获得年度和画面大奖,好吗?

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原帖由 爱游戏 于 2010-5-17 12:56 发表
你的逻辑很搞笑,我没有否认全世界大多数媒体,我从内心来说确实觉得它不咋地,说明白点没有什么不得了不得了,理解了吗?当然只是一个普通玩家个人的感觉,你千万不要往心里去,毕竟还有很多玩家没有见过ps3游戏 ...
你网上只看了几张截图就全盘否认掉这个游戏啦?这年头评价一个游戏就是看网上几张截图来判断?当然你后面说了,这只是你个人的感觉,这么一说,咱也能理解,毕竟你是爱游戏嘛,画面是否真实才是你评价一个游戏画面好坏的重要标准。

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