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[其他] PS2版本《诺拉斯战士》视频,出色的水面物理计算

天师提供的这个池子太小,游戏里还有一些巨大的浅水池塘,一群敌人从四面八方一同下水来攻击你时,那个水的互动场面才叫一个好看,当年看到这个效果时真是挺激动的,感觉现在公布的UE3新引擎中水的效果,尤其是水波撞在池壁边缘反弹回来,再与其它波纹互动的效果,看上去还真不比这个游戏强。

[ 本帖最后由 wyp 于 2008-2-23 13:05 编辑 ]


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原帖由 索尼来也 于 2008-2-23 13:03 发表
原来wyp入ps2也这么晚
你这人有毛病吧?针对这个视频的讨论,跟入主机早晚有什么关系? 话说我是在GT3出时入PS2的,不知你是何时入的?



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原帖由 索尼来也 于 2008-2-23 13:09 发表
猜测一下你入机入得晚犯得着人生攻击了我靠,我不过是从你说的话推测的,给你个提示
这句话就能说明我是什么时候入的主机呀? 《博德之门》中是首先出现这个水效果的,我是说当年看到这个水效果时挺激动的,这与我之前说得有什么冲突吗?何况我在其它论坛里也提到过当年《博德之门》中就能此效果啦。看下面这帖的57楼。
http://bbs.levelup.cn/showtopic-586893-4.aspx


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原帖由 cfqxd 于 2008-2-23 13:14 发表
第一:这个游戏的水面做得很漂亮
第二:前几天演示的虚幻三跟它的实现方式不同,如果非要战的话,只能说今天这段视频里使用脚本实现的,比如人不在水池里走,水池里的水也是那样波动,人走得时候带起来的水花是固定 ...
不是说PS2如何强大,只是说那种水效果,当年在PS2上也能看到,虽然在技术层面上可能不是一回事,但从视觉上给人的感受就是基本一样,而且UE3新引擎中,水纹撞击池壁边缘反弹的效果非常不明显,几乎看不出来,而这个视频里,就能明显看出水波在撞击池壁边缘后,反弹回来与其它水波互动的效果。其实这个游戏里还有非常巨大的浅水池,里面这种水纹撞击互动的效果更强烈,更壮观。另外,UE3新的引擎水效果演示,人不在水池里走时,水池里的水面也是有波动的,跟这个游戏里的无人水面时效果基本一样,你可以再仔细观察一下下面这个视频,4分50多秒后,注意一下在没有任何人接触水面时,水池里的水有多少波动。
http://www.youtube.com/watch?v=F6yyTUAt1C4

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原帖由 索尼来也 于 2008-2-23 13:39 发表
既然你都知道博得之门,诺拉斯战士出来都04年了,还有什么震撼的
我是说当年初次看到这个水效果时挺激动的,也就是《博德之门》上。你脑子不会真的出什么问题了吧?

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原帖由 liuyicheng 于 2008-2-23 16:42 发表
没有计算。
这个效果在SOFTIMAGE等工具的插件中就能实现,就是一种纯粹的贴图效果,好处是能用很少的机能(DX7或者OPGL1。X)实现不错的效果,坏处是其他光照不能很好的再添加到此水效果上,造成水的效果像果冻。
而UE3支持一定的流体模拟,那样表现出来的水就更接近真实,同时也方便光照计算。
代价是需要太多的机能和反复测试。
人物向前一个翻滚,于是乎就出现这个异常接近真实生活中的水面表现。

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原帖由 保暖内衣 于 2008-2-23 18:17 发表
胡说
找韩国图明明是客观13饭的专利:D
不要给天师乱盖帽子。
失落星球已经有人的神机区放出了图片,有兴趣玩找别扭的可以去看看。
期待13饭给大家来一个自己亲自在水坑里翻滚的摄像,这样看着比较客观
UE3新引擎渲染出来的水效果那奏是强呀,超级大果冻呀!

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原帖由 村上春樹 于 2008-2-23 18:44 发表
等了這麼久,怎麼還是沒有人願意論證PS2/XBOX等級的水面模擬,與PS3的船長,那個強啊。
這問題有這麼難以回答嘛
天師縮了;wyp改噴UE3也轉移話題。
不是说PS2如何强大,只是说那种水效果,当年在PS2上也能看到,虽然在技术层面上可能不是一回事,但从视觉上给人的感受就是基本一样,而且UE3新引擎中,水纹撞击池壁边缘反弹的效果非常不明显,几乎看不出来,而这个视频里,就能明显看出水波在撞击池壁边缘后,反弹回来与其它水波互动的效果。还有像FORZA2,技术也吹得挺高,不过看起来就是有些问题,真是吃力不讨好呀。

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原帖由 保暖内衣 于 2008-2-23 18:50 发表

喜之郎品牌~
还不带颤悠的
你既然玩过船长啦,那船长中水潭、溪流、大瀑布的水效果,跟生化冲击之类的水比起来,到底哪个更接近真实的水效果,想必你也心中有数。:D

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原帖由 村上春樹 于 2008-2-23 19:16 发表
你可以回答我的疑問嗎?PS3船長的水面模擬,與PS2/XBOX的水面表現,哪個強?我沒興趣了解你拿PS2/XBOX腳本水面噴ue3水面模擬。
我个人的看法,宏观上来看船长强,微观上来看各有长短。:D

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原帖由 保暖内衣 于 2008-2-23 19:09 发表
这么说吧
各有优势,我感觉喷涌和分散撞击方面生化强
水潭和溪流方面船长强,瀑布的第一眼比第二眼看的舒服
还有一个事实就是船长的水面大部分是在室外~bs是室内
如果bs的引擎将来可以在室外,应该更有看头~
BS中尸体会在水中随着水流自然漂浮吗?会在漂浮了一段时间后,衣服被水浸湿透了然后沉入水中吗?

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原帖由 保暖内衣 于 2008-2-23 20:07 发表
难道柯南的回答不够让天师满意?
不过bs的喷涌撞击感有什么游戏能比拟~
包括船长在内这些水都是各有千秋罢了,船长那种水塘和溪流还可以,瀑布就一般了
其实游戏都是交替上升的效果,等gow2出来就可以真正的 ...
我觉得船长中的瀑布效果挺好的呀,第四大关中后段的那个大瀑布,效果相当不错啦。要不你找出XO中瀑布表现比船长要强的游戏来看看。

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引用:
原帖由 cfqxd 于 2008-2-23 20:24 发表
船长的瀑布正着看确实有点意思,作的不错,不过请转到侧面看一下
你实际玩过船长没有?你哪只眼睛看到船长中的瀑布是纸片的?倒是生化冲击中,一开始那个破裂管道喷涌而出的水流,从侧面看才真正是一张薄得不能再薄的纸片。

[ 本帖最后由 wyp 于 2008-2-23 20:28 编辑 ]

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引用:
原帖由 leonardo18 于 2008-2-23 20:30 发表

确实是纸片啊
笑个屁呀,你去问问保暖内衣,这张图是不是他在HDTV上看到的实际效果?差得远啦。

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原帖由 cfqxd 于 2008-2-23 20:43 发表
我开始没说船长水差劲,wyp非要说gdc上展示的果冻水,没办法,他都这么说了,我只好找找海域的麻烦了
可这确实像是果冻水呀!我没乱说呀!

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