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感觉现在魂类ACT有点泛滥了

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像鬼泣忍龙魔女那种主角性能很强的高速攻防类ACT游戏越来越少了,几乎都快没了,上一个此类游戏大概还是魔女3,以后还有没有都很难说

魂类ACT动作前后摇都大,也没什么取消技,BOSS也是出招后摇时间特别长,就为了让你上去砍两刀就跑,都搞成回合制了,没有ACT的爽快感

本帖最后由 叮叮猫 于 2024-9-28 16:15 通过手机版编辑


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原帖由 @BeastMa  于 2024-9-28 16:21 发表
快节奏ACT的受众太小,电光火石不喘气打起来很累,大多数人适应不了。

魂类的核心思想是把战斗做得偏向回合制。敌人打的时候你就只能躲,等他打完了你才可以上去输出。

这就给了玩家比较单一的操作思路。你不用考虑战斗中的复杂操作,只要考虑躲和打。没躲好就喝血。打不过就是没躲好。

而且视觉上就很明显的告诉了你哪儿没躲好。

非常浅显易懂。
但当年ps2ps3时代的ACT不都是这种类型么,当时也没人抱怨什么,其实魂类ACT难度也是很高的,就说普通难度的话,忍龙就没有仁王难。

主要是魂类游戏主角普遍比较脆,随便一个小兵过来捅几刀你就挂了,这种提升难度的方式我不太喜欢,还是高性能主角和同样高性能的BOSS之间的高速战斗更好玩,动作上限更高

本帖最后由 叮叮猫 于 2024-9-28 17:03 通过手机版编辑



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原帖由 @狂涂  于 2024-9-28 16:57 发表
魂类就是加入了耐力系统的act,耐力资源的控制让玩法更丰富了

纯act比较枯燥的,比如忍龙一打杂兵就是经常重复饭刚落
耐力系统就是RPG游戏的行动槽嘛,行动槽满了上去输出一轮,输出完了就躲着蓄耐力准备下一波输出,跟RPG游戏的打法一摸一样的


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原帖由 @盖尼茨  于 2024-9-28 21:02 发表
鬼武者,简单改一改,也是最适合做魂游的,一闪系统,就是你一下我一下,不是你死就我死,走核心动作成就感;

装备武器丰富起来,升级系统大幅强化,能吸魂放多种战术壳,打另一套打法,走ARPG成就感

居然不做续作了
卡婊的动作游戏水平没话说的,完全是独一档,鬼武者这盘冷饭完全是可以炒一下的,但丫就是不炒

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原帖由 @我爱电玩  于 2024-9-28 21:15 发表
就算放在以前,强调操作的高速战斗类ACT也就那几个,鬼泣、忍龙、魔女没了,其实还有一类介于鬼泣系和魂系之间,就是战神类(或者叫欧美ACT类),这类相比鬼泣系节奏更慢、招式更简化,这类型欧美厂出的居多,随便举几个:战神、波斯王子、凯恩的遗产、马克西莫、暗黑血统、恶魔城3D系列。
ps2时代也就分日系和欧美系两种吧,日系基本全是高速战斗型的,你还漏说了shinobi和武刃街呢,欧美系直到战神出来之前都没有像样的手感

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魂类ACT还有个特点,就是大部分情况只能一对一,最多一对二,一对三就打不了。

但传统ACT都是要面对一大堆小怪的,无双类更是把割草发挥到极致

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原帖由 @septem776  于 2024-9-29 11:26 发表
黑猴升级也有很多点数是加基础数值的啊,他只不过是把基础数值和技能混在一起而已,当然黑猴基础数值加点上限比较低。但我更觉得黑猴多周目数值做崩了,不是秒boss就是被boss秒,完全没有一周目的乐趣。
仁王2则正相反,一周目基本搞不出什么名堂,二三周目体验很好

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