侠客
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原帖由 @BeastMa 于 2024-9-28 16:21 发表 快节奏ACT的受众太小,电光火石不喘气打起来很累,大多数人适应不了。 魂类的核心思想是把战斗做得偏向回合制。敌人打的时候你就只能躲,等他打完了你才可以上去输出。 这就给了玩家比较单一的操作思路。你不用考虑战斗中的复杂操作,只要考虑躲和打。没躲好就喝血。打不过就是没躲好。 而且视觉上就很明显的告诉了你哪儿没躲好。 非常浅显易懂。
原帖由 @狂涂 于 2024-9-28 16:57 发表 魂类就是加入了耐力系统的act,耐力资源的控制让玩法更丰富了 纯act比较枯燥的,比如忍龙一打杂兵就是经常重复饭刚落
原帖由 @盖尼茨 于 2024-9-28 21:02 发表 鬼武者,简单改一改,也是最适合做魂游的,一闪系统,就是你一下我一下,不是你死就我死,走核心动作成就感; 装备武器丰富起来,升级系统大幅强化,能吸魂放多种战术壳,打另一套打法,走ARPG成就感 居然不做续作了
原帖由 @我爱电玩 于 2024-9-28 21:15 发表 就算放在以前,强调操作的高速战斗类ACT也就那几个,鬼泣、忍龙、魔女没了,其实还有一类介于鬼泣系和魂系之间,就是战神类(或者叫欧美ACT类),这类相比鬼泣系节奏更慢、招式更简化,这类型欧美厂出的居多,随便举几个:战神、波斯王子、凯恩的遗产、马克西莫、暗黑血统、恶魔城3D系列。
原帖由 @septem776 于 2024-9-29 11:26 发表 黑猴升级也有很多点数是加基础数值的啊,他只不过是把基础数值和技能混在一起而已,当然黑猴基础数值加点上限比较低。但我更觉得黑猴多周目数值做崩了,不是秒boss就是被boss秒,完全没有一周目的乐趣。