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Valve公布的新硬件裡最有意義的是Steam Frame

posted by wap, platform: iPhone
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原帖由 @cc0128  于 2025-11-14 00:37 发表
注视点串流可以提高注视点码率, 但是延迟反而会增高一点的。因为多了一个步骤。

本帖最后由 cc0128 于 20251114 02:39 通过手机版编辑
Linus问了,两种清晰度同步编码,所以开销可能只在PC那边增加了一丢丢甚至可能没增加,注视点只占10%,怎么看都看不出边缘模糊了,而且传输数据暴降,音视频分开同时传输、6GHz Wi-Fi更快且无干扰,所以怎么都看不出延迟。

所以理论上是多了个步骤,但实际上被别的黑科技成倍的提升效率,反而各种方面都有了巨大升级


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原帖由 @cc0128  于 2025-11-14 00:37 发表
注视点串流可以提高注视点码率, 但是延迟反而会增高一点的。因为多了一个步骤。

本帖最后由 cc0128 于 20251114 02:39 通过手机版编辑
具体的实现是这样的:

同步编码:Steam Frame 使用“foveated streaming”(注视点流媒体)技术,在 PC 端渲染全分辨率图像后,通过眼动追踪发送四个同步视图:两个低分辨率的全视场视图(覆盖外围),加上两个高分辨率片段(聚焦注视点)。这不是传统 foveated rendering(需要开发者修改游戏),而是后处理编码,所以对 PC 的渲染性能几乎无影响——GPU 还是输出完整图像,开销主要在编码阶段,但现代 GPU 只增加 1-2 ms(老卡 4-5 ms),相当于“没增加”或微乎其微

眼动跟踪:高保真窗口(注视点)仅占总视频流的约 10%,外围用低分辨率填充。但由于眼动追踪超快(能“预测”眼球移动),边缘模糊完全察觉不到——即使快速转眼或高亮测试,用户的大脑会自动“补全”细节,Linus 在视频中亲测也失败了。

大幅降低传输带宽:传统无线 VR 需传输全高比特率视频(带宽巨大),但 foveated streaming 只对 10% 区域用高比特率编码,其余低带宽,导致整体数据量“暴降”——这让无线传输稳定如有线,同时延长头显电池续航(本地模式下也能用,但流媒体更高效)。

高带宽多无线同步传输:音频和视频确实分离处理——视频走专用 6GHz Wi-Fi(低拥塞、高带宽,支持 50 英尺直线距离),音频用对置驱动器(取消振动以保持追踪精度),并通过独立麦克风/扬声器处理。同时,5GHz 频道专用于下载/多人/聊天,避免干扰。结果延迟与顶级有线 VR(如 Index)“完全无区别”,无运动病风险。



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