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简单聊聊ZELDA-TP

有点“吃老本”的感觉。风之杖至少有照相机和树叶,小人帽有魔法壶,有没有新意不说,但至少游戏中一直在用。而TP有啥新道具?齿轮和铁球,出了迷宫几乎派不上用场。(特别讨厌那个铁球,好好的林克变陈可汉了) 另外变狼系统是不是太牵强了?往返于两个世界之间,丝毫没有互动的新奇的发现。难道真的就是青沼脑子一时发热,想出个点子来,就搞了个变狼系统?


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其实可以变动物之后能和动物说话,这设计多好啊,能衍生出好多好多的事件来,可惜根本没好好用。大概任天堂觉得太土了?



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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-7 15:20 发表

+1,变狼系统很鸡肋
走走剧情闻个味用,偶尔消灭一下小敌人,几乎没有真正的解迷互动(起码能达到MetroidPrime面罩的高度啊,但是做成那样变狼的切换又太繁琐了)
我觉得很大原因是精力和时间的问题

很有可能 ...
记得有个访谈,宫本骂变狼系统“连两条腿的林克都做不到的事情,一只狼能做得到么”。这个真的说到点子上了。猫叔怀念你啊,回来做director吧...TAT

而且我觉得,成人林克真的不适合傻而大。玩弹弓,喂怪物吃炸弹,捉昆虫,偷偷钻进墓地里...这些充满童趣又有些恶作剧的事情只属于单纯顽皮的小孩子林克,因为是孩子,所以对世界的一草一木充满了好奇,连块石头都想翻起来看看下面是什么。长大后,任凭你是牧童、野生儿,内心已经变得不再纯粹,再来做这些事情会很勉强。时之笛中虽然林克“长大”过,但那是身体上的成长,心智仍然是停留在7年之前的。

[ 本帖最后由 SherryBirkin 于 2009-4-7 16:41 编辑 ]


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也许我们每人对于ZELDA的理解是不一样的。我始终认为,童趣是ZELDA的风味,ZELDA式的冒险是建立在对世界以一种孩子的态度的天真的理解上的,是别的游戏无法取代的。失去了这一点,ZELDA与其它诸多冒险类游戏的界线就不明显了。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-7 18:58 发表

不知道你玩没玩过ALTTP,那是奠定基调的作品
查了下才知道是A link to the past...看来傻而大区晃得还不够熟=w=

我从FC的一代开始,SFC,GBC,GBA,64,DS的几作都玩过.....一直到今年玩了含光公主,感觉含光是给我最大“違和感”的作品。仅仅是因为大家接受不了风之杖的“低龄”,所以任天堂就改变策略向成人方向发展,让人有种很委屈的感觉。第一次骑着马,在海拉尔大陆上狂奔,突然看到Epona踩碎一只小怪物的时候,心里有种非常不舒服的感觉。还有后来的Finish终结技、萌系萝莉的出现,都让我觉得这些东西本不应属于ZELDA,它们让ZELDA变味了,开始觉得陌生。

非常喜欢时之笛中对林克和几位女主角的感情描写,那么的青涩纯洁和懵懂,像Saria的友谊,Zelda的信赖,Epona的邻家妹妹,Ruto公主的“不懂她说的是什么意思”...同样的“数女缠一男”,却比起一般的俗套剧本更容易让人浮想联翩。而到了含光中就只剩下了有些别扭的Ilia - 有人说她的名字和发型很像Saria,但我认为是完全不同的两个性格,总之非常不喜欢她,举止中总有种暧昧的感觉。倒是Midna,是个刻画得非常成功的角色。可惜结局太伤感了...

我觉得ALTTP最重要的就是点出了ZELDA的精髓“对于表里世界的探索”。幻影沙漏虽然玩起来觉得不错,但是总觉得少了些什么...其实风之杖在最开始看到三角力量是倒画时,惊喜地以为会有一个镜像世界可以探索的,但是实际任天堂并没有这样做...这也是让人觉得有些遗憾的地方。

[ 本帖最后由 SherryBirkin 于 2009-4-8 15:34 编辑 ]

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[ 本帖最后由 SherryBirkin 于 2009-4-8 14:50 编辑 ]

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-8 20:30 发表
难道你觉得TP比OOT黑暗?。。汗
OOT的僵尸城 性灵井。。tp的气氛连还原都没还原啊
时之笛的“恐怖”,有些类似妈妈给小孩子讲鬼故事,是一种单纯的“害怕”而没有掺杂很多复杂的东西。最典型的例子就是那口井只有小孩子的时候能进去,为什么?因为长大了就对这些东西免疫了嘛。所以我觉得这不能算黑暗。

含光公主并没有把“两个世界”这个主题做好,原因我总结认为是青沼随口说出的“林克变狼”这个系统没有构思清楚。(关于青沼是怎么想到这个主意的,有个访谈中他说到大概是04年参加GDC时,在旅馆中一觉醒来发觉自己意识朦胧地处在另外一个世界,所以突然有了“如果下一作的ZELDA中,林克突然被丢到一个陌生的世界,而且还是只狼,会怎么样...)

另外我对ZELDA有一点不满就是“规则太多”。遇到谜题时,需要玩家努力思考的地方太少(比如用风卷起地上的树叶暴露出图案、射掉墙上的油画等等这类精巧的设计根本没有几个),大多数时候只要转动相机,找到“看上去适合用某种道具的位置”,把道具轮流试一遍就可以了。迷宫本身没有强调地形的逻辑和动作性,房间与房间之间的联系太少。好吧,我承认有些偏见,毕竟这是ZELDA而不是TOMB RAIDER。

不知道是不是考虑到小孩子玩家,Midna有时表现得太主动了。特别是那个“Midna拉我一把”的设定,我真的很想问,这有啥意思?还不如我用链钩自己爬。虽然时之笛中的Navi也是类似角色,但是行动没有Midna那么频繁和直接。所以会让人有种“被牵着鼻子走”的感觉,而不是主动探索。

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