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现在终于知道了为什么很多游戏2d横版转3d失败了

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直接先说原因吧,是因为游戏地图的逻辑不同。为什么这么说呢?
2d横版游戏因为无法呈现人视角左右周围的样子,所以只能在前后和上下方面下功夫,这样的结果就是横版过关跳跃关卡很多。再加上跳跃只需要考虑前后和跳三个方向,所以实际操作起来既有挑战度又不至于难玩,为地图深度增加了可玩性。
3d游戏由于主要呈现的是前后左右视角,最主要的是以前表现力不足的左右视角,在3d化以后就需要加强。但是缺陷是上下视角却很弱化了,平时都只面对前方或者后方,很少有打地下,天空更是一般人不会总抬头看天。这就让以前注重上下视角的游戏变成了缺陷。再加上由于是3d,必须要考虑360可视视角和和8方向人物控制,还得考虑跳,这就让以前的跳跃关卡难度成倍成倍的增加。哪怕是现在,很多3d游戏都会放弃或者极度弱化跳跃功能,也弱化天空目标的出现几率。这就让以前的操作逻辑,在3d游戏里面无法施展。
3d游戏看似画面进化了,实际操作上却不得不阉割地图上下的深度,以地图广度去掩盖缺乏跳跃关卡的不足。这需要很强的制作能力和开阔性思维才能做的平衡,所以说很多以前的2d游戏就那样死去了。这是没办法的事情,毕竟许多制作人能力只适合2d的人太多了,不能强加于人。


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引用:
原帖由 @VODKA  于 2022-8-1 13:41 发表
建议你去玩了马尿64再来喷
请问你能分清楚“很多”和“全部”的区别么?



本帖最近评分记录
  • WWF 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2022-8-1 13:54

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引用:
原帖由 @bushsq001  于 2022-8-1 22:24 发表
2D到3D最好的过渡是FPS

cs让我从街机清版过关格斗转到3D游戏

然后再回到忍龙这种全3D游戏

激光枪比拳头好带入3D玩法
忍龙无论玩法还是剧情,是完全推倒重来的,具有一定的开创性,哪怕是ds忍龙,玩法也是独一无二的


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