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[业评] 你坛不少懂游戏开发的——游戏要支持超宽屏和多联屏需要增加多少代码量?

我家里四台电脑,显示器比例各不相同。
一个是32:9的皇带鱼,一个是21:9的带鱼,一个是48:9的三联屏(16:9*3),一个正常16:9
最近试了三个游戏,全都不支持超宽屏,要么就没有超过16:9的比例选项,要么就是上下裁剪损失视野
我知道超宽屏和多联屏都是小众,一般只有顶级大作才会提供完美支持——我见过最贴心的是《赛车计划》,竟然还能针对三联屏提供手动调节左右两块屏与中间屏的夹角(在游戏设置里输入夹角度数),以实现两边视野的正常畸变

我就是想问下,要完美支持非主流比例(在16:9的比例外提供额外视野),很麻烦么?要增加多少代码量?
为什么有的游戏,民间开发者只要弄一个百来K的补丁就能实现超宽屏,而厂家却不愿意做?


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引用:
原帖由 @finsydl  于 2021-10-4 23:10 发表
民间补丁不负责qc,官方要保证体验
麻烦肯定是麻烦的,就是想问下懂行的,到底会增加多少麻烦?



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引用:
原帖由 klites 于 2021-10-4 23:28 发表
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要看情况,比如我的子弹超过镜头就回收,镜头外的敌人也不会攻击你,这种情况下你扩展宽屏,这些东西也要跟着改
赛车游戏基本就不需要考虑这些东西
子弹跑出镜头就回收?正常比例下,我开一枪,然后迅速转身,那颗子弹就失效了?不会吧?
至于视野外的敌人不攻击...这,我好想印象中没有哪个游戏是这样的呢。


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引用:
原帖由 klites 于 2021-10-4 23:46 发表
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子弹的问题参考马里奥
视野外的敌人不攻击,比如鬼泣
其实可以举更多跟你相反的例子。
比如COD,你瞄一个很远的靶子开一枪(必中的那种),然后开枪瞬间把镜头甩走,那颗子弹不会凭空消失吧?
再比如战神,对马岛这种,所有镜头外的敌人都会向你靠近并攻击,或者直接远程攻击

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引用:
原帖由 @klites  于 2021-10-5 00:07 发表
我傻了,你发帖是问游戏怎么扩展宽屏,我告诉你要看情况,你说这些有啥用?
子弹是不是只要fps才有?初代超级马里奥兄弟的火球你准备渲染到哪里去?
镜头外攻击,新战神为了回避这个问题还给你设计了一个提示圈,按照你的说法还设计了干嘛,做个ai让敌人故意绕后偷袭你不香吗
我的意思是屏外的运算一直都存在啊,并不需要因为显示比例问题而额外调整
只不过是增加了渲染工作量而已——但这只是显卡负载层面的,并不需要增加多少代码量吧

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引用:
原帖由 klites 于 2021-10-5 00:27 发表
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子弹只是最基本的啊,固定场景额外渲染很容易,所以赛车游戏没问题
别的游戏有敌人有道具,这些东西你设计游戏的时候不考虑?
抛开机能限制,就说2d马里奥,关底库巴的火就是无限 ...
我发这个帖子就是因为不懂,所以问
从你回帖来看,其实你也是不懂,只是根据自己玩游戏的经验来判断,一些特定情况下如果画面视野不一样,就需要程序甚至引擎做出调整以适应

但我的问题就是这部分增加的工作量到底有多大,是不是很麻烦,写代码和测试要费多少个工时——我估计你也不知道

不知道坛里有没有人知道

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引用:
原帖由 specialc 于 2021-10-5 00:40 发表

小岛说死亡搁浅超宽屏模式,额外制作了原来画面外的内容,特别是过场演出这种
像他这种喜欢用预渲染的CG动画来做过场的日本制作人,一开始没搞超宽屏,后期再加,那确实要增加挺大的工作量
但是现在大部分游戏都不用预渲染的啦,我理解的增加显示范围,应该就是调整一下参数而已...

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