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[业评] 2077快通关了,发点读后感

赛博朋克2077不是我们期待的游戏
巫师系列的成功在于CDPR用自己在前两作的积淀和理解将一个优秀的世界观、故事转换为了另外一个载体去表达并且出色的完成了这个任务 - 上一个让我这个想的作品是《时间旅行者的妻子》。
2077 并没有创造奇迹 - 它只是把赛博朋克这个概念变成了流行于大众的文化消费品,这一行为,或者这个游戏本身并没有完成赛博朋克原教旨主义里对资本主义的批判,反而像菲尼克斯的小丑,或者奉俊昊的寄生虫一样,成为了资本为了持续扩张而对故事或者概念本身强行劣化的又一个牺牲品。它尝试让自己更有深度,更能映射现实-尤其是赛博朋克已经不远的现在,但实际上基于原版桌游的改编并没有提供一个非常有感染力或者深入浅出的narrative,换一种表述方式,在批判本身就从属于资本主义体系内的情况下,赛博朋克 2077 却连这一部分也没有完成,无论从哪种角度看这都是一个半成品。对社会底层的消灭和奴役,肉体和义肢共生关系,ghost的存在与否,人与社会结构的互相支配,思想上的全面被殖民,所有以往赛博朋克作品里经典的讨论都只涉及到了皮毛,或者一笔带过。
与此同时,2077的创作有一种天然的内生矛盾性:作为一款必然要爆卖的热门游戏意味着它必须是大众化的,媚俗的,然而赛博朋克这个命题本身所蕴含的对控制论资本主义的批判性核心思想却在反对资本将cyberpunk这个理念打包作为一种社会主流的消费品堂而皇之的公开售卖以获取更大利益。剥开内容不谈,可以脱离出好莱坞一样的经典的、经过商业指标检验过的叙事结构本身就是游戏这一载体所独具的魅力,然而在整个游戏过程里和世界的交互以及反馈并没有传达出摆脱了典型模板后CDPR对这种媒介的探索和挖掘。固然部分支线任务相对来说较为出彩,但这也不过是对其他文学/电影作品的copy/paste,根本上和底特律:变人一样可以划为cliché的范畴。发售后的两周里赛博朋克的概念已经伴随着夜之城的霓虹一起在网络上泛滥和流变,在0202年快要结束的今天,没有人会刻意阻止这种模因(meme)病毒的传播。至少在营销上CDPR是成功的,这正是资本想要的方式。但实际上在这个项目被正式列为核心的那一刻开始,今天的结局就已经注定——只要接受就可以了。

诸君轻喷


本帖最近评分记录

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引用:
原帖由 18000rpm 于 2020-12-26 20:45 发表
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通关后还能继续玩支线吗?支线的完成度对主线有没有影响?
当然可以....肯定是有影响的,会影响结局



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引用:
原帖由 我还是个演员 于 2020-12-27 09:55 发表
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你给出的比较条件不对等:游戏的根本目的是好玩,被拿来和电影、小说比内涵和思想深度,这不合适

即使是第一个例子巫师系列,也是在用“积淀出的世界观”与新游戏做不对等的比较 ...
对,不过我不觉得游戏的根本目的是好丸
我觉得游戏和阅读,观影一样都应该是用时间换产出的载体之一,就是我花在游戏上的时间是值得的,而不是简单地娱乐
如果游戏制作人先要传达理念或者对美的把握不值得花时间经历的话那我不会想玩这个游戏
我理解的游戏的唯一光明的未来就是有一款在商业上成功以及对反映出了某种一以贯之的事物或者理念的终极传达
我玩游戏的动力在于了解这个游戏在这个终极目标的路上往前走了多远,迈了多少步


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引用:
原帖由 akakka 于 2020-12-27 06:35 发表
posted by wap, platform: iPhone
楼主文豪啊,时间旅行者的妻子,楼主提到的,是指小说还是电影
都是,我觉得时间旅行者的妻子 电影和小说都是很棒的作品,只是两者叙述的内容,传达的情感完全不同
用同一个范本用两种不同的形式表达,是很完美的例子了感觉

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