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ns2的dlss应该很垃圾吧

游戏机都是专有平台针对性定制,transformer模型要是跑起来费劲,用原来的cnn卷积模型也不是啥事,4倍插帧对任天堂那东西也没啥意义,2倍插帧足够了。


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甚至可能插帧都没有或者没几个游戏用,任的许多游戏感觉对手感还是有一定要求的,就是低分辨率超采样到高分辨率,dlss2的功能。

掌机的屏幕大小本来对画质要求就没那么高,放到大电视上虽然糙点,但反正任自己的游戏基本都是卡通风格可以藏拙,也没几个非要在大电视上拿任的机器玩第三方3A吧,选ps,xbox,pc不好吗。



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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2025-1-21 12:57 发表
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大概率是简化版,因为算力不足
算力不会不足,像nv家用显卡的tensor算力都是大大富裕的,哪儿看到过,40系dlss2+帧生成一起开,占用的tensor算力最多也就占百分之十几。

否则低端的50,60显卡,和80,90显卡tensor算力差距那么大,岂不是dlss效果有很大差别,没听说过这事吧。


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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2025-1-21 13:13 发表
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是占用时间不同,低端卡占比就高了
咋占用时间不同啊,4090dlss3x2,帧生成60帧变120帧,4060就只能x1.5,60帧变90帧了,你听说过吗?

分辨率超分的dlss2也是一样的,要说基础分辨率和帧数的区别,那也是cuda核心规模的区别。

本身给这么大算力主要也是训练的时候,而游戏里用到的dlss,都是在推理,本身算力需求就比训练小很多

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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2025-1-21 13:24 发表
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是超分时候额外增加的处理时间,低端卡需要更多时间做dlss
超分时候额外增加处理时间,就会导致帧数不同了.

比如都是原生2K60帧, dlss变4K, 4090用的时间少,还是60帧, 4060每一帧超分用的时间多可能就只有50帧了. 然后再来个帧生成,4090用的时间少,可以x2,120帧, 4060用的时间又多,只能x1.5, 50帧变成75帧.

也就是同样原生2K60帧的游戏, 4090 dlss完了变4k120帧,4060变4K 75帧了, 哪儿有这事?

老黄给的那么多tensor算力主要差别是训练的时候, 游戏里的dlss是在推理, 本身算力需求就小很多.

[ 本帖最后由 egawa 于 2025-1-21 13:34 编辑 ]

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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2025-1-21 13:36 发表
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原生60帧如果不是限帧,用了超分就没法60了,因为dlss的原理是等原生帧渲染结束再开始超分,是串行的
是没有,但是同样原生分辨率和帧数,dlss到同样的目标分辨率,或者再加个帧生成,4090和4060的dlss干这事差别很小,可以说基本没差别,算力瓶劲就不在这儿。

而原生分辨率帧数4090和4060的巨大差别,那就是cuda核心规模导致的算力差别了,如果再加上光追,那还有光追核心规模的区别。

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不过想想杠神的疑虑也有一定道理,ns2掌机模式gpu分到的功耗也就10w吧,底座模式不知道多少,还是个8nm的,确实可能不能以现在一般桌面或者笔记本gpu的水平去考虑。

4060哪怕用在笔记本上,不是满血的平衡模式也有80瓦,而且4060的80瓦基本跟3060的130到140瓦水平差不多,30系就是三星8nm制程的,3050好像也有80瓦。

这ns2就这么点功耗,还是8nm芯片,说不定还真有tensor的算力问题。

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