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如果当年VR战士4移植到DC的话不会比PS2版差很多吧?

引用:
原帖由 jk02 于 2023-8-29 12:34 发表

不觉得是奇迹,主要角色面部还行,其他就跟画上去的一样,想起了土星上的《大头拳击》

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拿莎木来对比事实上是错误的

这是演算整个巨大场景中包含人物的建模

以ffx来说就是左边含场景的建模



图右边是把〔整个资源集中在人物〕上的建模

如果考量到资源分配

莎木算是am2技术力的展现

特别是还有一个完整的即时天气演算物理系统

街上的大量npc

npc还有完整的生活系统.天气.节日都会变化

天气跟太阳的位置是完全重现当年.天气跟日期会影响到转蛋等...

而wii版的xb会被说很难看.脸部都很简单!

就是因为这是包含整个地图去演算

并没有同ffx分成



可操作游戏场景一套(左)

过场演出一套(右)

莎木实际上等同(左)可操作游戏场景

PS2很难找到〔可操作游戏环境中〕有如此复杂细节的NPC

每个人物还搞全语音.随剧情进行还会变化.在当年根本是疯了

有买攻略本就会发现(每位NPC角色都有设定名字+全语音)

连一天的路线流程都有......


-一般玩家冲冲主线就结了....所以这是巨大开发成本的浪费!

铃木裕太过理想化....这种概念就算到了PS5也无法达成

很多游戏已经连城镇都直接简化..民宅都不可进入...只有外观

内部并没有建模!


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引用:
原帖由 KainX 于 2023-8-29 13:10 发表

哥们我不是说你眼神有问题哈,毕竟大伙都有记忆滤镜和感情加持,我就说游戏的实际输出内容细节:
DC刀魂每个角色平均4000个多边形,DOA2每个角色是8000到10000个多边形;背景的话根本不用软件数多边形,刀魂基本就 ...
多边形对比

DOA3 20000~

DOA2 10000~

刀魂2是 4000~

DC版约 3000~ 

铁拳5约 5000~

VR4(PS2) 7000~

VR4(NAOMI2)14000~

DOA2其实使用了比PS2大部分游戏还高的多边形!

特别是场景明显高出许多!

DC能移植VR4/刀魂2吗?

确定是可以的!

不过会阉割特效..........


DC开启特效.效能会下降

DOA2的过场演出很清楚

加上使用「垂直同步」「双重缓冲」

最後锁30祯



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引用:
原帖由 stant7777 于 2023-8-31 14:27 发表
DC粉一个,但是说实话,PS2的黑煞,DC怎么也不可能做出来,唉
只能说是互有胜负!

PS2没有完整GPU功能(GS算半残)+显存少+无材质压缩

移植DC游戏大多数是劣化版!









下面两张就是PS2优势

光源+地面反射






活用powervr2优势的SA2/莎木

PS2机能无法移植!

(会变成N64等级的材质+满屏锯齿+低分辨率+减色)

MGS3被一些开发者说成小便滤镜也是如此(显存不足减色+大量同色贴图+无材质压缩)

场景更大资源比2代还重!

莎木2显存要更高.材质数量更大!

这是莎木之後上XBOX的主因(以销量来说莎木上PS2才是正确的)

GC是客群不同.以索尼克此类型为主



反之

只要PS2使用大量特效/光源

DC也难以移植

AZOE画面上有大量特效连发.这游戏DC要移植是不可能的!!!






当年真的服AZOE 

AZOE在技术上是超MGS2/MGS3

这是把PS2硬件特性活用到极限的名作!

堆特效堆到满

还能保持在60祯!

而且AZOE音乐也是上品!

https://youtu.be/ZM_Iu7cKQnE?si=ek18rWBwx-O-ZLya





-VF4(PS2版)/刀魂2/铁拳是[移植可能]的游戏

DOA2多边形使用都比上面还多!

虽然会砍部份特效

并不是大量特效/光源连发的游戏!

[ 本帖最后由 Search 于 2023-8-31 17:51 编辑 ]


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