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游戏科学如何制造《黑神话:悟空》丨触乐

posted by wap, platform: VIVO
https://mp.weixin.qq.com/s/zAPxdjmGIsm0x6yY6W1Lzg
这篇访谈内容很多,制作人很有思想啊,位置态度摆正,技术上不要和国外一线比,要会藏拙,做出来的效果也很好。

只狼格挡系统确实技术啊,顽皮狗的技术更是让其它从业者what *f*ck,但做游戏不一定用到最好技术,学学任天堂。

本帖最后由 八宝斋 于 2020-8-22 09:53 通过手机版编辑


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原帖由 @我爱电玩  于 2020-8-22 11:13 发表
这篇采访不错,不知团队有没有考虑过和索尼接洽一下,如果像死亡搁浅一样获得索尼的技术支持对开发会非常有利。
非独占就不可能了。不过可以试试pc加ps独占。

本帖最后由 八宝斋 于 2020-8-22 11:23 通过手机版编辑



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引用:
原帖由 @BDjoe  于 2020-8-22 14:03 发表
冯骥站起来向我演示,“你玩过《最后生还者:第二部》吧?那个游戏我玩了之后很绝望……

网上有一些开源版本,但非常不成熟。我们将它做到了产品级……我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……”冯骥说,“但是如果去对比《刺客信条:奥德赛》,或者再牛×点儿,对标《战神》或者《最后生还者》,你会发现你就是不如它。他们的基础动作库和对应的数学算法对于你来说就是个黑盒。但这同时也是他们的护城河。”

看了这两段蛮有感触,团队没有夜郎自大,承认差距,没办法跳跃,只能一个个来,是别人太强了。
所以游戏还是艺术,不管电影还是游戏技术只是手段,玩家并不会明确感受到什么穿衣服,拿绳子这些动作的技术,只会认为作品好不好。作品好不好还是要靠美工艺术层面,剧本的等多方面努力来呈现,这次演示效果就很好。


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引用:
原帖由 @majian1  于 2020-8-23 01:38 发表
posted by edfc, platform: iPhone 8

首发肯定是PC版,用XBOX手柄不是很正常。
单机的动作游戏,射击游戏pc版用xbox手柄是最佳选择啊。

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