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[业评] 把自己对奥德赛和旷野之息的想法总结了一下

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-13 23:15 发表
最近把奥德赛玩到一小半,400个月亮,忽然觉得,相比塞尔达的革新,3D马里奥的革新幅度其实也很大的。感觉过去一年里大家的眼球都被塞尔达的自我颠覆吸引了反而把3D马里奥想简单了。这和媒体应该有非常大的关系,因为对于绝大多数肤浅的媒体来说塞尔达的主题好写,而奥德赛的主题是真不好写。比如机核那篇马里奥奥德赛重铸原点,一看就是没真正玩过,随便玩一会那连马屁都拍不到点上。

两个游戏各自从单线和关卡殊途同归的走向了开放世界,这是个大前提。

以往塞尔达系列的特点就不提了,就是各种迷宫解谜。3D马里奥方面其实也很迫切的需要开放世界的模式。比如以往3D马里奥我最觉得不爽的就是关卡切换,这四个字的说法可能是不恰当的,我不知道专业的说法是什么,描述出来就是:一个场景里有N个星星,每次进去之前要选择要拿哪个星星,然后进入场景后对应这个星星的一些机关和地点就被激活(对应其他星星的机关可能就关闭),所以每次进去只能拿一个,想多拿就要退出来再进去,多次反复进同一个场景,从M64一直到银河2都是如此。这就造成一种割裂的感觉:上次来的时候这个地方是可以进的,下次再来这里就关闭了、甚至连路都没了。

当时就在想,能不能一次进去就都拿完啊,没想到这一等就是20年。奥德赛就完全打破了这种限制。一个场景里的所有的月亮都是可以去拿的,不用反复进出。二周目多出来的月亮更是把场景里可探索的内容更放大。比起那些真正的开放世界RPG来说,其实奥德赛的场景面积并不大(即使加上各种积木关),但就是能放下几百个月亮。在这种设定下,整个场景的空间利用率就空前提高了。这个利用率不仅仅针对制作组能放多少谜题进去,对玩家来说也真的是要关注场景里每一个细节。通关流程里找一遍月亮,通关后故地重游发现又能找出十几二十个月亮,再来第三遍又能发现很多月亮。到第三遍都已经自认为把每寸土地都翻过一遍了,但还是有大量月亮没发现。

旷野之息有一个沙漠运冰的任务很有特色。我发现奥德赛料理国那个运萝卜的任务也异曲同工:要把一个萝卜从地图的这头徒手搬到另一头来换一个月亮。而后者的实现反而比前者运冰要更需要动手动脑。我这里删了一些字,不想剧透,总之很有意思。

在旷野之息正式上市之前我是有很多一厢情愿的期待的,但玩到之后发现制作组把解谜的要素可以说降低到了最低限度,而强调的所谓探索其实也无非就是欧美开放世界的那一套,区别则是比同类开放世界要更开放更自由。从探索这个角度来 ...
lz关于botw的观点我和你一样,甚至是100%吻合。别人怎么样我不知道,但我很清楚我喜欢塞尔达系列就是因为它的迷宫和谜题。开放世界对我来说一点吸引力都没有,botw打了20小时就飞盘了(诚然我被它的物理引擎惊艳到了)。既然这系列要弱化迷宫,那就退坑呗。


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