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呵呵

看材质怎么定义,以及场景的规模。RTX不是全面光线追踪。如果用全面的光追估算渲染方程的蒙特卡洛积分是一个极慢的过程,但能生成游戏里见不到的精细材质和光影。如果材质简单,场景简单,结合基于机器学习的去噪,还是可以的。


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引用:
原帖由 Nigel 于 2019-5-11 12:36 发表
看来LZ把光追当成终极和完美的光照计算方式了。这是错觉,或者错误引导的结果。

看过介绍光追技术的科普,很多为了突出光追优势直接把现有光栅化模型说成是“假的”、“模拟”、“骗眼睛”等等,各种用词。从专业 ...
LZ说的是“照片级”,不是给你渲染出真实世界。在简单场景里实现“照片级”是没什么问题的。现在的问题根本不是渲染算法,而是定义场景太难了。先不说所有材料定义一个实测材质这种巨大工作量,单是几何方面就不太可能做到精确。

如果是一个材质本身的BRDF/BTDF/BSSRDF/定义非常先进和完备的、漫反射为主的场景,不需要无限次反射,10次以内的反射就能实现照片级,再多了人眼也看不出多少区别来。



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提AO就已经是fake了好吧,真实世界哪有AO这种东西。如果用光追拿来计算AO的话说明不是全面的光追,主体还是光栅化,光追只是计算光栅化主体下的一些特效而已。


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引用:
原帖由 u571 于 2019-5-13 07:39 发表



非要这么较真那妇联4也是假的,你现实中连美队的特效动作都做不出来,另外AO怎成光栅化专有效果了?

AO这个名词是2002年工业光魔先发明的,最早用在RenderMan离线渲染器,光栅化第一次有AO的概念还得等到20 ...
对基于计算渲染方程积分的离线渲染来说,AO这东西完全没有存在的必要。AO就是计算力不足的时候用来近似全局光效果的一种Hack而已。现在这种光栅化阶段过来的Hack里面,人们最难以察觉的就是Texture。实际上,Texture也是一个严格定义了材质相关反射方程的离线渲染器完全不需要的东西。相比之下,AO其实已经非常明显了——为什么要计算AO?因为没能力计算全面的GI呗。

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引用:
原帖由 u571 于 2019-5-13 15:21 发表



我上面说了假货也分三六九等,AO贴图不靠光追你拿什么来算?SSAO/HBAO那种连多边形信息都没有在边缘涂黑的玩意在假货里只算最低等,另外离线渲染器谁说不要AO的?V-ray里灵活使用AO可以大大提升渲染效率和最终 ...
离线渲染用AO是让你快速预览效果用,成品是很少用的,最多艺术创作类的用一下强调一下描边吧,至少无偏算法里没有能定义“AO”的地方——这种丑陋的东西在优雅的渲染方程积分里面没有位置——只要加了AO,就不是无偏算法,不是全面光追。
AO这个概念早就有,但大量应用就是为实时渲染而生的。你用光线追踪当然能计算比较精确的AO,但这跟“提到AO就不是全面的光线追踪”是不冲突的。光线追踪只是一个算法而已,它确实能计算AO,还能还能计算声音效果,还能计算大量物理debris匀直,甚至FPS里计算你是否被击中也是光线追踪,你能说这些东西是照片级渲染的一部分么?
现在NV所谓的光线追踪就是在光栅化的基础之上,用来计算叠加一些特效用的。整幅画面完全由光线追踪渲染,即便是480P也基本不可能做到实时,除非场景极其简单。

[ 本帖最后由 Lunamos 于 2019-5-13 15:53 编辑 ]

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