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[业评] 为什么我觉得假面是塞尔达系列最高作

你们这群老害都闲得慌吗
塞尔达三十年来,这么多作品,唯一可称得上共同点就是冒险感
其余每代作品都有自己表达冒险感的方式和风格
川菜麻辣粤菜求鲜,为个人口味不同争了这么多天。其实你们是寂寞
如果所有人都一致认为OOT是自己最喜欢的塞尔达,这样反而是系列的悲哀
塞尔达的地位不是哪一作奠定的,而是它从来都在追求革新,新的表达方式,这也是任地狱为何能做出最优秀的2D游戏和3D游戏的原因
不过黄昏除外就是了


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  • linkwho 激骚 +1 我很赞同 2018-3-22 12:49

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一言蔽之,你俩干脆结婚得了



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另外BOTW的缺点很正常,任天堂和青沼团队都不是无所不能的主
何况青沼一贯不追求完美,但正是因此他的革新总是令人惊喜
喜欢追求完美去玩奥德赛啦,小泉擅长打磨,其实他和青沼互补很好,但这样又浪费了一个项目

用批判的角度去看待作品,任何作品都值得批判
游戏发展还很稚嫩,现在所有团队都没有琢磨清楚3D游戏到底该如何把互动发挥极致,荒野之息也仅仅只是开了一个头
孰优孰劣毫无意义,都是闲得慌

[ 本帖最后由 NF17 于 2018-3-22 08:23 编辑 ]


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引用:
原帖由 yak 于 2018-3-22 08:52 发表


不是闲的,是被人激的,所以我顶贴一开始就说了,省略了1千多字的文字,其实已经打好了,没发出来而已。

我本来只是坚守自己的观点,别人爱信不信————有点被舆论激将的感觉,一副你不说出点理由你就是肚子 ...
会这样想就已经败了
都是游戏爱好者,哪有高下,不存在谁有货谁划水
讨论是用来发现自己未曾察觉到的好作品、好设计、好思路
所以各类游戏评价榜单,也不是用来寻找自己喜爱的游戏为自己增添立场,而是看看自己有无错过哪些好游戏

你让大家知道了假面好在哪里,让玩过的人更深入假面的设计内涵,让喜欢假面的人知道更多与假面相关的开发历程、作者思路、资源局限等等
这些都是有意义的

作品无高下,玩家也没有

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老一批的游戏爱好者,很大一个臭脾气就是难以与时俱进
因为开发者是一辈子做游戏的,他们有足够的精力和资源学习跟进
但绝大部分玩家能投入到游戏上的时光,也仅有青春十几年

游戏一直在高速改变着,宫本茂-青沼他们也不是一成不变的
连创作者的思想都变化了,属于创作者的作品又怎么可能不变呢

对于老作品,我们怀念的是续作不曾复见的设计理念与时代感
但对于塞尔达而言,任地狱一直把系列精神传承在每部作品中
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  • linkwho 激骚 +1 我很赞同 2018-3-22 12:41

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引用:
原帖由 linkwho 于 2018-3-22 14:51 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

其实这贴楼主主要是描述个人感受,是纯主观的,谈不上观点,楼主自己也知道,所以挑明了是分享,不讨论,坚持捍卫自己的情感选择而已,有点情怀的意思。但标题里确实又树了个明 ...
不是批判,我自己也没有资格去批判
摸熟了臭脾气才能更好地和老害们交流
对游戏没有真爱的人不会变成老害的
游戏虽然与时俱进,但至少,任地狱一直在传承几十年来的核心交互
所以对老作品的重温,是理解新作品的必要环节

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引用:
原帖由 yak 于 2018-3-22 09:39 发表


我认同你这句“作品无高下”的心境,但我内心中的逻辑更复杂。
比如,在细分的客观维度的体系里,高下就是高下,不承认就是不客观
————比如很多人反对假面是因为引导系统不足、坡度陡峭。

但是在主观的 ...
感觉还是没想透
许多许多设计,是开发者为了表现某些事物而有意为之,有些人喜欢这种调调,就是高评价,有些人讨厌,自然差评
设计方向没有水平之分,但具体到设计的落实,有些作品炉火纯青,有些作品稚嫩肤浅
有趣的是游戏作为商业化产品又遇到一个新问题,肤浅的作品不一定销量低迷,许多精心打造的作品反而难以推出续作

游戏还是很长很长一段发展,几十年后再看现在的游戏,就好比此刻回顾马里奥初代一样
所以游戏很难从一个好坏高低评价
我曾经也写过一篇论述何为好游戏的文章
但能力有限,论述也非常潦草模糊
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1357546-1-1.html

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引用:
原帖由 yak 于 2018-3-22 16:15 发表


看了链接,挺好的,我猜你想讨论的其实是如何建立“审美体系”这个大问题。

这个问题很核心,也很基础,很多人就是没有打好这方面的基础,所以缺乏表达自身的能力,也缺乏说服他人的能力;
这样的人但凡个人 ...
嗯,我觉得只有先建立一个大致能涵盖所有作品的体系,才能分门别类,一个个地去赏析
在论坛针对单一作品逐个辩驳其实并没意义,过几天就被遗忘了,无法留下任何遗产

微信我几乎不用,有链接吗。我去拜读

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引用:
原帖由 yak 于 2018-3-22 16:15 发表


看了链接,挺好的,我猜你想讨论的其实是如何建立“审美体系”这个大问题。

这个问题很核心,也很基础,很多人就是没有打好这方面的基础,所以缺乏表达自身的能力,也缺乏说服他人的能力;
这样的人但凡个人 ...
另外,上面那篇其实还有一个后续,关于见证者的论述。见证者在我看来是十分进步的一部作品
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1358922-1-1.html

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引用:
原帖由 yuong32 于 2018-3-22 16:21 发表
昨天买了3DS时之笛,今天下好后玩到出村,可以想像这一整套的操作系统在当时看来确实是太超前了,锁定系统、主视角观察、剑砍到墙上会反弹、一键多指令、障碍物翻越、脚本自动跳跃,可以说当下欧美3D沙箱那套动作系 ...
如果你认真对比这些年的3D游戏,自由视角的,会发现任天堂的镜头控制上依旧是顶尖水平。时至今日,许多3A也无法做到视角像奥德赛一样舒服
对了,荒野之息的视角其实有所退步
任天堂在3D游戏的造诣不弱于曾经的2D时代,但3D游戏现在依旧很稚嫩,所以塞尔达会一直改变下去

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