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[新闻] EA的首席财务官宣布对Switch持观望态度,暂时可能不会推出更多游戏

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原帖由 @hhhiro  于 2017-11-6 16:06 发表
2k不也是一泡污么?画面缩水没问题,掉档几个意思,更新还贼频繁,最关键手感也不对,溜冰更明显了
2K的问题是这一代做的本身就不咋地,所以一开始都看好FIFA看衰2K,但是随着后续更新口碑逆转,FIFA则是干完一票就被EA忘了2333。


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原帖由 @hhhiro  于 2017-11-6 16:34 发表
顺便问个困扰了几代的2k画面问题,为啥我总觉得p4上14画面比16、18强?
我觉得不是错觉,而是2K画面真的原地踏步,甚至倒退……这一作刚出来很多人都这么觉得2333。



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原帖由 @卖哥  于 2017-11-6 16:32 发表
找坏案例自然有,不值得因噎废食。
任天堂的外包是有监督的,质量有一定保证。
问题是有好案例吗?日本游戏大型预算外包给欧美制作组。


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原帖由 @卖哥  于 2017-11-6 16:44 发表
大金刚1吧。
虽然做了后任天堂买了rare 49%的股份,但做的时候应该算对外外包。
怎么一杆子支到SFC年代了,开发预算完全不是一个级别啊。

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原帖由 @卖哥  于 2017-11-6 16:51 发表
现代欧美制作组优势更大吧,当年日本游戏行业是绝对优势,现在欧美能接大型游戏的团队不少,日本大概就一个白金。
而且大金刚在当时也绝对算大作了。
超级大金刚前这IP没落了吧,FC年代老任的IP太特么杂了,大金刚还是街机时代的影响力,然后老任也是收了rare以后,才放心给更多的预算制作游戏,至于老任和白金的合作,也算不上多成功2333。

我觉得最适合老任提高产能的方式,还是现行的IP合作模式,Wii的马索奥运会,NDS的口袋信长,WiiU的口袋铁拳/塞尔达无双/幻影异闻录,NS的火纹无双/马里奥+疯兔,其中只有一个幻影异闻录销量失败了,但是WiiU末期谁在乎呢2333。

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原帖由 @卖哥  于 2017-11-6 17:11 发表
和第三方合作只是蹭个没法跨平台第三方游戏,不能说没用但到此为止。
但是外包合作的好完全可以像当年rare那样进一步收购正式成为自己产能。
制作组没有品牌,收购价格相对正式的游戏公司很便宜,而任天堂品牌足够多也不需要靠收购扩充。
IP合作模式的好处是销量一般有保障,强强联手不容易翻船,所以第三方也相对积极,例如相比僵尸U和马里奥+疯兔,最重要的是不占用自己社内资源,还能得到质量有保障的类型补充(比如口袋铁拳),如果只是为了扩大产能,比起盲目收购,倒不如扩大现有的北美工作室吧。

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原帖由 @卖哥  于 2017-11-6 22:24 发表
我觉得准备做成3A的都可以外包。
新玩法实验作品、原创ip以自己为主。
意思是旷野之息/奥德赛/银河战士P4都应该外包呗,然后自己狂做12Switch之类的是吧,我怎么觉得那么悬呢2333。

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幸好聪哥的继任者是妲己,而不是卖哥真是太好了2333。

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原帖由 @卖哥  于 2017-11-6 22:43 发表
塞尔达如果要做一个冒险解谜规则有效结合开放世界作品可以自己做,狂吹这种割裂的整体外包就行,派几个关卡设计师做部分场景。
马里奥的话,欧美3d平台游戏可以说没人会做,虽然欧美在规模化开发效率更好但做不好的话还不如自己来,看运气了如果再能找到个匹敌rare的可以外包。

马兔是战旗游戏,任天堂应该不擅长,毕竟曾把喜欢做这类游戏的员工赶出了公司。
耀西这几代没啥新意,完全可以外包。
节奏天国差不多也一样,外包更好。

具体的话,新ip的第一代可以自己做尤其是探索新玩法的可以多做几代把概念展示完整了再交给别人,此外马里奥这种别人做不好的题材可以自己做。
问题是旷野之息外包还能有现在的素质吗?OK,我知道你不承认botw是神作,但是评分很高是公认的吧,外包还能保证引起现在的热潮,而不是育碧流开放世界?另外,平台跳跃,retro的大金刚比老任本社2D新马好玩,甚至比3D世界都好玩。

火纹是现在卖的最好的战棋游戏之一,耀西外包我赞同!节奏天国你就扯淡吧2333。

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原帖由 @卖哥  于 2017-11-6 22:53 发表
我来的话,我让任天堂做一台有新概念但是全面兼容传统游戏操作,并且cpu强内存大gpu弱的主机。
传统游戏交给第三方跨平台作品,任天堂则一往无前的探索全新的游戏设计,现有技术来看深度学习是一个可挖掘的方向,至少要用上TX2或者内置npu的SOC,并且首发游戏就要通过应用带来新的交互体验,比如可以做出个随机生成关卡的游戏,ai作为亲切的GM,根据玩家行为策略甚至于按键的速度,分析是出觉得难还是觉得简单还是厌烦了,给予适合难度适合意外性的下一关。
然而你忽略了任天堂是一家商业公司,不是游戏界的非盈利机构,需要自给自足保障经营得下去,虽然规模不大但是也关乎小几千号人的生计问题,没有任何一个脑子正常的社长,能够放弃成熟稳定的盈利点,而去一往无前带着全公司的人喝着西北风开创新世纪2333。——伟大领袖乔布斯,有没有这个号召力都是个问题。

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原帖由 @卖哥  于 2017-11-6 23:01 发表
任天堂有好的游戏价值观但没有足够的开发能力,而熟练使用通用引擎的欧美游戏团队有能力,外包能很好的结合两者优点。
旷野之息的开发是所有人在地图设计的时候,一边做一边交流一边改进,然后每个阶段都要集体测试返工,才能保证玩家无论走哪条路线,都会有分散注意力的东西吸引玩家探索,这种以玩家探索欲来驱动的游戏,恐怕不是简单的外包能做好的吧?

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