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[新闻] game informer:retro拿出来的MP demo打动了nintendo

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原帖由 @混血王子  于 2019-1-26 10:43 发表
这么一说逻辑上至少通了

只是始终不明白一开始mp4是他妈谁决定交给NB合作开发的233,从游戏类型,从受众,从NB给火狐的代工历史,不管从哪里看,这都是个从一开始的决定就能看到结局的故事。
当然是两代大乱斗+口袋铁拳的良好合作啊,加上田边贤辅和retro又有点小矛盾,顺水推舟给了NB去做呗,没想到时隔多年任黑社还是这么坑爹2333。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2019-1-26 11:17 通过手机版编辑


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原帖由 @nikito  于 2019-1-26 11:17 发表
慢着,你们意思是说retro这4、5年在做123的HD?
没人这么说啊,三部曲HD应该是外包的,一直传闻retro在做星际火狐大奖赛2333。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2019-1-26 11:19 通过手机版编辑



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原帖由 @majian1  于 2019-1-27 01:00 发表
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从光环战斗进化开始,画质机能,就和光环密不可分。

这有什么问题?

没有人会觉得机能强就和游戏好不好玩一定挂钩,说这话的要么年龄不到15岁,要么是昨天刚买了2080Ti。

我的立场从来就是:我个人一贯极其鄙视任天堂的硬件,但我从来没有喷过任天堂的游戏,这家公司对游戏品质的要求确实是高标准严要求,与此相反,这家公司对游戏机硬件的生产标准绝对是连东莞黑厂都不如的。

最后,我喜欢高性能主机,我没说高性能游戏会自动好玩,但我当然欢迎高性能主机。也许你的想法和我不同,但这很正常,我并不打算说服你。
根据你的语境,老任对硬件标准的放低,就是蓝海战略开始的,为了配合压低售价,NGC你绝对无法和东莞黑厂联系到一起,以便携标准NS其实回归高性能战略了,不然按照3DS正常下一代是PSV级别才对,但是性能虽然回归了,品控却没有相应提升,为了守住299刀定价底线,虽然没有严重的红黄蓝事故,但是小毛病一堆恰恰证明偷工减料。

另外,你也太玻璃心了,他喷你,你就喷回去啊2333。


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原帖由 @混血王子  于 2019-1-27 08:56 发表
Wiiu还有个问题就是宣传问题,很多老美把wiiu当成是wii的配件了,过去我觉得不可思议,现在我真信了,我遇到有老美直到wiiu都死了还不知道这东西是个主机。

任天堂官方总结的两个wiiu失败理由就是这两个了,没游戏加宣传失误
最大的失败是第一方根本不会用gamepad,无法使其让游戏变得更吸引人,NDS触摸的操作更直观/双屏和PSP一眼看出差异,Wii体感让不会玩游戏的人也能轻松上手,3DS裸眼3D至少初期引起了话题。

然而WiiU活用pad的游戏一只手就数的出来,其中任天堂大陆是最好的,但是在joycon随时随地多人面前不值一提,剩下的pad锦上添花去掉也无所谓如Splatoon/马里奥制造。

其余更多的时候pad只是个累赘,让第三方伤脑筋/第一方也一脸懵逼,就是上述活用pad的游戏,直播时代也只会给主播造成困扰。

任天堂硬件设计是为自家软件服务的,但是WiiU上面却完全体现不出这一点,反倒像是索尼式的硬件弄出一个卖点,然后软件部门你们看着办吧,当然任天堂权利结构肯定不会是这种情况,所以我猜WiiU就是聪哥/猫叔的话语权太大,下面的人无法将“臣妾做不到”有效传达上去的产物。

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原帖由 @混血王子  于 2019-1-27 12:08 发表
和没游戏一个意思
完全不是一个意思,NS游戏全堆到WiiU上去,还是无法让gamepad发挥价值。

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原帖由 @混血王子  于 2019-1-27 14:07 发表
Ns游戏又不是给wiiu设计的,当然没意义,说没游戏的意思就是没有和wiiu匹配的游戏
WiiU又不是没游戏,好歹老任支持了三年半,事实证明,第一方自己都玩不转gamepad,旷野之息删掉WiiU元素毫无违和感2333。

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原帖由 @混血王子  于 2019-1-27 17:23 发表
说来说去就是这个意思啊,wiiu没匹配的游戏
wiiu没匹配的游戏——错不在WiiU,在于任天堂没有足够的支持,你不是这个意思吗?

而我的意思是WiiU本身就是错的,任天堂拿pad没办法,第三方就更没办法了,我同意的是yuong32的观点,同样的游戏在NS上卖的就是更好,比如老滚,WiiU上面有很多老滚式的冷饭,全都宝石了,而NS上的老滚卖了一百多万。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-1-27 18:36 发表
老话题了
任天堂一开始构思的WiiU是可以像NGC插GBA那样搞四个小屏幕的,起码早期视频是这么装模作样给你看的
然而最终考虑到信号质量和稳定性只有一个小屏幕,所以整个用法都变了
变不变都一回事,一个屏都玩不转,四个屏增加用户成本那么高,最多当个炫技的演示,异质化主机,卖点必须给游戏增加吸引力,触摸和体感是顶级创意,双屏和裸眼3D是鸡肋,但是具有一定价值和话题,gamepad连鸡肋都算不上,只是单方面增加硬件和游戏成本。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2019-1-27 19:09 通过手机版编辑

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原帖由 @yuong32  于 2019-1-28 00:00 发表
其实带屏幕的手柄是个不错的点子,但必须用触摸屏,因为现在手机游戏的操作已经孕育出很多优秀的互动方式,在屏幕上直接显示按键是个非常好的点子,NS其实已经可以实现实体按键+触摸屏的联合操作方式,如果能推出带一块小型触摸屏的手柄,NS就可以把这种操作模式变成标配(PSV已经算基本实现了,NS要多考虑一个TV模式下如何实现的问题)。

触摸屏用在手柄上的价值应该是拓宽操作方式为主,而不是显示游戏信息或第二画面让玩家不停的抬头低头变换焦距。
WiiU公布起初,我觉得最适合的游戏类型是mmorpg,性能需求相对较低,gamepad输入丰富便捷,结合自带社交系统Miiverse生态圈,一款游戏可以维持长久生命力,以弥补第一方开发效率不足等问题,后来发现老任并没有这个意思,而且其后在手游端的表现来看,估摸着老任做网游运营也不咋地。

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