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原帖由 @半熟英雄 于 2017-5-20 20:47 发表 老任的星之斯塔菲好像更低幼点。
原帖由 @卖哥 于 2017-5-21 14:52 发表 并不是,电影级游戏不受欢迎的反例并不少,比如当年的1886和罗马侄子。 实际上现在最保险的3A做法是开放世界填料,这种模式可以在开发人员众多的情况下还保证有意义游戏内容增长,因为在开放世界里大量的游戏内容彼此不相关,所以并行制作没有障碍。 消费者期待厂商烧钱,而开放世界又是最能靠烧钱就烧出成果来的游戏类型,这本身就是现在游戏存在大量雷同品的重要原因。 至于狂吹也去3A化其实我是比较失望的 一方面是觉得连任天堂都开始满足消费者对厂商烧钱的期待而去烧钱了 另一方面,动作解谜也不是任天堂手里最适合做开放世界的题材,只不过3A塞尔达比较受消费者期待罢了 满足消费者的期待那是一般游戏公司应该去做到的事情,任天堂应该做的是超越消费者的期待。 至于说五年磨一剑(狂吹其实是四年),根本不算什么。 量子破碎2011年开始制作,在2013年就有可试玩的版本了,2016年才上市,正儿八经五年磨一剑的作品。
原帖由 @卖哥 于 2017-5-21 17:32 发表 达到甚至超越时之笛难道不是塞尔达粉丝对一款塞尔达新作的标准期待么。 而且我认为狂吹的历史地位还是不如时之笛的,开放世界游戏既不是当年3D游戏那样的不成熟状态,多注重交互或者狂吹的任何一个特征也不是锁定那种之前没人做过又堪称最终解决方案的东西。
原帖由 @卖哥 于 2017-5-21 18:00 发表 M64、OOT那样既是系列续作又是里程碑的确实非常非常稀有。 所以我也很少期待任天堂的续作再次成为里程碑,我期待的其实是把资源均出来,多做新作。 为啥我会针对狂吹,而不是任天堂那些进步更少的系列,是因为两点: 1、3A级开支 2、动作解谜和开放世界并不适合
原帖由 @哭泣的大屌 于 2017-5-21 19:00 发表 宫本茂:“目前已有超过100位员工在为《塞尔达传说:荒野之息》的开发作着努力。在这五年多里,共计有300余人参与过这一项目。而我们目前所作出的所有努力都在为任天堂的下一部大作积蓄能量和经验。我们为《塞尔达传说:荒野之息》所投入的成本非常高昂,到时候大约得卖个200多万份才能给追回来。”