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[业评] 看了游研社的新文章,心里很难受

严重不同意这类说法,什么手游就该死,单机就无辜,事情要一码归一码,游戏现在已经变得非常多元化了,网络、社交、便携这些元素的加入使得电子游戏从单机变成了现在手游的样子,如果说是手游厂商在这个过程中利欲熏心,挖空心思骗玩家钱,那需要改进和监管的手游厂商的制作理念,但手游本身是无辜的,甚至氪金制度也是无辜的。

拿个人来说,我玩过的手游有:Fate、皇室战争、魂斗罗、王者荣耀、以及目前正在玩的梦幻模拟战,这些游戏中,Fate我氪了100多、皇室0氪、魂斗罗玩了一关就删除了、王者荣耀断断续续玩了挺久氪了100多,梦幻模拟战目前0氪但之后肯定要犒劳制作组。所以这是一个消费观念的问题,如果一个玩家长期接触买断制游戏,他就不容易在氪金游戏中无法自拔,因为他知道花出去的钱换成买断制游戏中能得到什么,这么一来所谓的氪金就变成了买断费,所以一个健康的游戏市场中一定要有要有相当规模的买断制游戏。


本帖最近评分记录
  • 家明 激骚 +1 恭喜发财 2018-9-3 09:51

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原帖由 Alloyo 于 2018-9-3 08:22 发表
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腾讯挖空心思在未成年人手里套现,各种心理学家设置的充值消费

不死九族也得死个全家
所以说这是游戏审核部门的任务,得有分级制度,得评定一款游戏对各个年龄层人群的影响力,比如王者荣耀这样的游戏如果他的报送级别是“10岁以上可玩”,那审查机构就要对里面的氪金元素进行评定,如果评定结果是:“对未成年人具有强诱导性”,那就要责令其取消或整改,不然不需发售。



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原帖由 Nigel 于 2018-9-3 08:29 发表
并非所有国产手游都该死,但大部分从设计上就有问题是逃不掉的。各种氪金、DLC、内购,变着法的研究利用人性弱点坑钱,甚至大大带坏了国外的游戏行业,虽间接但大大损害了其它玩家的利益,却没见人起来呼吁政府管制这 ...
单机游戏一样有利用人性弱点的部分,比如刷刷刷机制、性元素、软色情、暴力元素、发泄元素等,这些都是奔着消费者的心理需求去的。


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原帖由 古兰佐 于 2018-9-3 10:11 发表
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喷了,氪金网游的问题又不出在氪金问题上,致瘾、导致人沉迷游戏的是游戏本身设计。

手游网游在设计阶段的目标就是要让玩家玩上半年到一年,甚至更长,单个玩家游戏时间越长,他 ...
有趣的是你说的这些游戏公司为了长时间捆绑玩家的手段在我身上很多都是反效果

先说Fate,一开始觉得战斗还有颇有策略性,世界观剧情也略感兴趣,免费玩了一段时间后发觉战斗太重复,每日签到和限定活动太麻烦费时,之后就氪了100多给制作组删游戏,前后总共玩了2个月左右。

皇室战争,这个游戏战斗系统我是很喜欢的,一局一局短小精悍又变化十足,但后来发现遇到制作组设计的瓶颈,不氪金肝不动拿不到高级兵种就是输,逼得你必须每天都玩,觉得体验太差直接删游戏了,一分未氪,前后总游戏时间1个月左右。

之后在同事带动下玩了王者荣耀,我一直都说这游戏的体验在手游中是比较好的,非常接近普通的对战游戏,不必每日签到,人物角色也没有什么要肝的升级内容,这游戏算是我到目前为止玩的最久的手游了,前后大概有3~4个月,但后来发现腾讯的配对系统作假太多,塞AI操纵胜负率,其实我不在乎输赢,但我希望每一场的战斗体验都是有变化的,而不是发现对面是是AI稳赢或稳输,之后几个同事不玩了我也就不玩了,花了100多给同事生日送了个皮肤。

魂斗罗,王者荣耀的素质让我对这个游戏颇有期待,一上手发觉和正统作相差太远,删除。

补充一个:碧蓝航线,魂斗罗>梦战之间玩过一下,一直听闻舰娘大名,就想试试这个高度仿制版,上手后觉得系统改的有点意思变成横版弹幕游戏了,但游戏整体内容比较单薄,不是冲着二次元妹子很快就会乏味。

梦幻模拟战,目前正在玩,其实我并没有玩过原作,一作都没有,但对这个系列的人设风格和世界观一直很喜欢,有罗德岛战记+秀逗魔导士的味道,而且这个游戏象征着MD时代的美好回忆。游戏体验到目前为止都很好,战斗系统策略性很高不无脑,(有几关不玩等级压制真的会死几次),重复感也比较低,长度拿捏对手游来说也很适当,人设精美(关键会动),主线剧情+裂缝战役等于一个相当有份量的SRPG,总之这个游戏的体验很像传统的单机游戏,整个游戏的核心元素可以概括为3大块:单机、养成、对战。其中单机体验部分可以说完全不用氪金,就当一般的SRPG玩就行了;养成的话看每个人的博爱度,喜欢的角色越多自然氪金的需求度就越高;对战是最有可能产生重氪的部分,因为牵扯到和其它玩家的直接比拼,土豪总是有的。到目前为止个人还是0氪,但这游戏的素质已经打动了我,不管怎么玩最后肯定要给报酬的。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-9-3 19:25 编辑 ]

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原帖由 古兰佐 于 2018-9-3 16:10 发表

拿这种自己个例的长篇大论来否定有意义么?说自己吸过毒但没上瘾的人都有,然后就代表毒品不致瘾了?

手游网游那种拖住用户的手法自然对有些人没效果,但就是因为对大多数人都有效,所以现在才会那么容易致瘾。 ...
我举自己这个例子就是想说明新玩家容易沉迷氪金手游很大一部分原因是他们的选择面比我们窄,玩的游戏种类越多+玩的平台越多+体验的不同的游戏收费方式越多=对氪金的高抗性。也就是说如果国内市场让买断制游戏和氪金游戏自由竟争,或许国内玩家对氪金游戏的抗性就会大幅提高,这和毒品不同,对毒品的抗性没几个人练的出来,而氪金手游只要让市场充分竞争或许副作用就会大大降低了。

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原帖由 LTFYH 于 2018-9-3 19:37 发表
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不明白为啥要用氪金这个来攻击手游,实际上中国手游的人均消费非常之低,也就是说可能百分之80以上的手游玩家消费水平远低于主机的玩家,像新闻报道的小孩偷家长钱氪金之类的事非常 ...
其实想想我们小时候就知道了,成瘾的关键不在于是不是氪金制度,现在坦里的遗老们小时候玩单机游戏就没上瘾?我中学那会儿只要不上学起床就打DM,一开始只有一盘幽游白书都每天打,游戏都是从早打到晚的。看动画也上瘾,记得那段时间痴迷柯南剧场版,每星期都要去租动画片的店里租新的来看,不看就浑身不得劲。

个人觉得成瘾的关键是“年龄”,小学到高中那段时间就是最容易成瘾的年龄,无关于任何媒介,而是这段年龄就是人容易对食物成瘾的时期,而氪金游戏和买断游戏的本质区别其实是————买断游戏即使成瘾到废寝忘食,后续的成瘾都不会让玩家再流失金钱;而氪金游戏则打通了这条利益链,只要你愿意就可以不断的为一款游戏付费,玩家对游戏的瘾就自然转化成了厂家的收入。

这里我并不是否认氪金制度相比买断制更容易使人成瘾,但个人认为充其量也就是催化剂的程度,如果对一款手机氪金网游游戏进行成瘾性比例的分析,个人觉得游戏本身内容的吸引力占60~50%、联网社交属性占30~20%、而氪金体质只占20~10%。也就是说能让玩家产生成瘾的最大动力还是在于游戏的核心内容(这之中包含了网络社交的内容),而氪金制度只是起一个催化剂作用。

但为啥国内玩家似乎特别容易对氪金游戏成瘾呢?原因就是市场的不充分竞争和垄断,这些处在人生最容易成瘾时期的青少年只能接触到这类氪金网络游戏,而且拜智能手机的大环境所赐,等于每个孩子拥有了一步掌机,这样大规模、统一化的游戏社交环境是老一辈玩家不曾拥有的。

最容易成瘾的人群+人人皆有的游戏平台+一个氪金网络手游大行其道的垄断市场=不成瘾都难。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-9-3 20:16 编辑 ]

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原帖由 iffox 于 2018-9-5 20:08 发表
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二三十年前的老四强,街机格斗,飞机,清版,十来年前ps2 gc xbox年代的主机游戏,今天都有很多人津津乐道,很多主播还传视频供人怀旧。我敢说今天的黑魂血源巫师十年二十年后也一 ...
确实,是不是经典时间是最有说服力的,为啥梦幻模拟战这样的ip就算都入土了还能复活过来?甚至淘宝上还有人在卖日本原画集的数字版(没错是数字版,实体书早就买不到了),我觉得真的轮“上瘾”程度,现在这些所谓玩氪金游戏上瘾的孩子比不上当年的那批遗老们,现在的孩子娱乐方式很多,或许他们玩游戏氪了很多钱,或许也成迷到废寝忘食,但这些游戏在他们心里留下的痕迹未必有当年的遗老们深,我相信对于国内经历过90~20年代ACG大潮的人,ACG文化已经是刻在他们的基因里的烙印了。

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我坚决反对平台之间的鄙视,手机、主机、PC或是其它什么平台,其实都是游戏运行的载体,手机上也有FF9,NS上也有王者荣耀,所以手游的涵盖面其实很广,现在的手机从游戏角度看其实就是一台可以插网卡的掌机(NS插个电话卡),所以一棒子打死所有“手游”是不对的。但目前国内游戏市场确实存在着缺乏分级监管和产品单一竞争不充分的问题,由此导致氪金游戏伤害了部分未成年人,在这个问题上把责任推给企业是没用的(法无禁止即可为,长远来看弊大于利的事情往往其利显得特别诱人),绝大多数企业无法抵挡简单赚钱的诱惑,只有尽早出台合理且真正负责任的审查分级制度,才能把游戏的负面效果降到最低(生产玩具还要测试有害物质是否超标呢,但对于游戏这个还属于比较新型的文化类产业,国内的质量检测标准明显落后了)。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-9-5 23:04 编辑 ]

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