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原帖由 radiator 于 2017-4-21 19:07 发表 地平线最大的硬伤就是射箭手感非常屎,过长动画里的箭那谜一样的运动方式真是让人尴尬, 看看赛尔达 上古卷轴 孤岛惊魂 古墓丽影 哪一个不比地平线里的弓手感好
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2017-4-23 11:31 发表 同意。这游戏应该做成线性游戏。 既然有约20个敌方兵种,那完全可以做成关卡式设计。 地面的牙口兽搭配空中的风暴鸟,限定一个8分钟必须杀死救人的条件,设定一些环境限制,游戏性立马上升。 某些关卡不准 ...
原帖由 king8910213 于 2017-4-23 22:15 发表 posted by wap, platform: Android 零之曙光计划揭秘部分是剧情最棒的部分,相对的现代相关故事线显得非常平庸 续作可没有零之曙光这样的秘密可以抖了,游击队需要把现代故事线的质量向巫师的水平靠拢才能延续故事的 ...
原帖由 Hikariyayi 于 2017-4-23 22:20 发表 这个销量还不出续作那不是脑子瓦特了....
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2017-4-23 22:53 发表 续作是肯定有的,问题是怎么做。 如果把这次的毛病都改掉,更加注重关卡设计,也许会成为一代神作。 这个组的动作部分很有潜力,关键是制作人的理念。目前这个设定,太开放了,削弱了打机器的核心乐趣,不知道 ...
原帖由 king8910213 于 2017-4-23 23:06 发表 posted by wap, platform: Android 我是不知道你怎么感觉的,在我看来这显然是SIE大力培养的新系列 而从客观事实来说宣布销量破260w时项目经理就说扩展包和续作的计划已经开始了,推上已经宣布在组建新的系统设计团 ...
原帖由 hanzo 于 2017-4-24 00:25 发表 打脸来了 说口哨无敌的理解水平,能不能别来喷地平线的战斗体验?
原帖由 mushroom 于 2017-4-24 14:51 发表 不用震荡箭,不用绳子,不用火箭dot,不捡掉落武器,不穿Bug盾装,竞技场单挑thunder jaw还能玩玩。 就不展开吹了。 地平线的战斗属于怎么玩都有硬伤。 弓箭蓄力时间长短不影响伤害,不影响飞行曲线,只有降 ...
原帖由 mushroom 于 2017-4-24 15:08 发表 把地平线的战斗当作LD其实还是蛮好的。 根据敌人组合,各自弱点,控制手段类型和利用顺序,至少可以做到每场战斗都可以有不同打法。 但游戏没做这个。有个竞技场只打了一仗还是定版...
原帖由 mushroom 于 2017-4-24 15:33 发表 所以我说要竞技场,而且要没草。 在有无限回避和子弹时间可以利用的前提下,怪物组合的打法还是很难体现出来的。火箭dot一路滚就行了。 回避加体力消耗,去掉滑行跳跃子弹时间,减少火箭的通用性。这样竞技 ...
原帖由 mushroom 于 2017-4-24 16:00 发表 我不喜欢子弹时间,但手柄瞄准不用这个无法接受。我只想去掉滑行和跳跃的子弹时间。 当然如果能把拉弓蓄力的操作效果改掉就不一定要改这个了。 弱点大小其实设计的蛮好的,多数怪在面对你的时候弱点都保护的 ...
原帖由 hanzo 于 2017-4-24 16:21 发表 posted by wap, platform: iPhone 地平线和赛尔达之间有相较于其他游戏多出很多的相似性,我并不是纠结于该怎么定义类型,这是我关心得最少的话题 具体的体验层面的讨论一展开,就用类型说事儿,这是双重标准,我 ...
原帖由 king8910213 于 2017-4-24 20:18 发表 posted by wap, platform: Android 游戏里蓄力影响的好像只有射程,很多次子弹时间射箭太急射程不够落空 滑铲和子弹时间实在有点鸡肋,我好像只有打雷霆肚子下面的冰冻时起过些作用 另外撕裂箭的威力感觉应该控制下 ...