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[新闻] 真三国无双8 公布!

这次索尼借助PS4打开华语市场真是救活了日本主机游戏,现在市场扩大了几个之前“不思进取”的日系游戏都开始进化了,像之前机战、如龙这种都是已经在悬崖边的游戏了,现在真三国终于也要上车了。


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引用:
原帖由 Fiorella 于 2016-12-18 12:21 发表

无双系列在华语市场真不用ps4来救。。。
无双系列德落没属于自己作死的典型
而且这游戏不说2代了,ps3的6和7都有中文的
问题是之前的销量还是不行,这种销量下之成本也是受到控制的,所以这个系列也很难再进步,变成无脑割草后就流失了一批玩家,自从真三3猛后我就买过一张北斗无双。之前作品有中文不代表PS3的华语市场和PS4一样大,这次如龙六能如此迅速的突破50万,华语圈至少占了一半销量,所以这次真三国8敢于加大投资就是因为这世代索尼对华语圈市场的开拓。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-12-18 12:50 编辑 ]



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引用:
原帖由 eastwoodwest 于 2016-12-18 12:52 发表
posted by wap, platform: iPhone
真的假的,大陆市场已经如此重要了
是整个华语圈市场,两个新闻结合着一看就知道了,如龙6 12月8日发售的
截止12月16日,如龙6销量突破50万
http://www.vgtime.com/article/15764875.jhtml

截止12月11日,如龙6日本本土销量21.8万
http://new.vgtime.com/topic/388859.jhtml?preview=true

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-12-18 13:17 编辑 ]


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引用:
原帖由 tzenix 于 2016-12-18 13:07 发表

提升手感根本不需要增加成本好不好
做游戏没有哪个环节是不需要成本的,手感这东西结合了3D建模、运动轨迹、特效、音效等多方面,最关键的是需要人反复调试,之前系列进入瓶颈加上本土市场萎缩,上面拨给你的预算就那么多,给你的总纲领就是:“不需要太多创新,节约成本赚点奶粉钱就行”,你说制作人还会花心思专研手感么。而这次8代明显公司给制作人的预算和方针都不一样了,不然才不会搞什么沙箱化呢。

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引用:
原帖由 tzenix 于 2016-12-18 13:56 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
不要说教
直接用回352的手感不就行了,都是现成的,哪里会增加成本
真三2是2001年作品,到今天15年了引擎都大改几波了,包括制作班底都换过血了,游戏系统也变过好几次了,直接套用过去数据的做法估计有难度。可能你觉得2代手感最好,但有多少人会去要求光荣在新作中完全用2代手感的?最多提出手感不行,不行光荣就改进呗,但不会直接去套用一个15年前作品的数据。所以这事从技术和动机上都不太可能。最多会把2代翻出来作为一个参考样本,担新作的动作、手感肯定还是基于上一作进行调整或重制。

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引用:
原帖由 88ace88 于 2016-12-18 18:44 发表

50w是实体出货+数字版销量
日本本土首周消化率是60%,也就是说首批实体出货就超过30w,就算数字版销量是0,整个日本以外的亚洲市场都没有20w的出货量。
问题游戏时光那个帖子里说的就是“实体版+数字版累计销量突破50万”,没说实体版计算的是出货量还是实际销量,如果你是从官网或其他渠道了解到的麻烦给个链接看看

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引用:
原帖由 上海knight 于 2016-12-19 12:09 发表
看看这几年受欢迎的魂系列, 暗荣担心的高难度硬派风格会流失受众的情况其实并没有发生, 反倒是他们一再迎合LU的做法使得老玩家流失殆尽
并不是要无双也按照魂的思路去做, 但是至少是你要给予玩家2点  战场自由度和胜 ...
我很怀念北斗无双1代,那个系统真的做的很不错,玩起来像动作游戏一样,如果出一个高清复刻我一定买。

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