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edge评语:bow是超越时之笛的作品

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原帖由 混血王子 于 2017-2-27 00:19 发表
posted by wap, platform: Chrome
你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。

有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我 ...
从技术层面塞尔达荒野真心没有什么其它开放世界游戏做不到的地方,关键是游戏规则设计,这也是区别游戏大师的作品和程序员作品的关键。
现在这个时代,显卡强力如核弹,各种图形、物理引擎完善,这种便捷也催生了大量流水线游戏,只要先构思一个游戏世界背景和故事,然后用引擎技术把它还原出来就行了,这种游戏更像是模拟软件,但缺乏核心游戏性的设计,只是把虚拟世界还原出来而已,育碧游戏就是其中代表。


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原帖由 卖哥 于 2017-2-27 10:28 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
我说了GTA4、黑手党2过去追求细节的作品如今新作也精简互动元素,使游戏规则更清晰,行为结果更可预测。对一个买断制的游戏机游戏来说,开发工时不是无限的,处理器的性能也不是 ...
问题塞尔达荒野追求的就不是那种“什么都能干”的单纯自由度或细节,在这个引擎技术如此强大的时代,有什么是游戏中实现不了的?GTA5可以把自行车停飞机上、车辆不同角度撞击凹陷的位置都不一样,如果有GTA10说不定游戏里每一间房都可以进、每一个易拉罐都可以踩扁,但那又如何,这中细节和自由度只是对现实的还原,而好玩的游戏总是源于现实又高于现实的,需要游戏设计师对规则进行取舍和游戏性的夸张或再创造,比如二段跳、跳跃空中控制方向、自动回血、连杀奖励等,这些都是游戏性层面的设计,而塞尔达的思路也是如此。



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原帖由 FIFA09 于 2017-2-27 11:17 发表

你这说法很可笑。照你这么说所有还原现实的游戏都不用做了都做幻想型呗。
gta之所以这么火本身就因为它源于现实但又高于现实。现实里你没法抢银行没法开着车和火车赛跑等等这些游戏里可以。

至于你说的那些是幻 ...
首先我说的是规则层面的“源于现实高于现实”,不是指题材背景。所以你说GTA可以抢银行、可以和火车赛跑现实中做不到,这些不是规则层面的做不到,现实中你也可以去抢银行,只要你愿意承担后果,但现实中你做不到二段跳,你跳起来也没法在空中改变方向,这才是我说的规则层面的源于现实高于现实。


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原帖由 混血王子 于 2017-2-27 11:28 发表
posted by wap, platform: Chrome
你说的体验在一般的开放式游戏里出现在赶路阶段。

从访谈来看,青沼英二提出来这次玩家在BOTW的基本游戏流程可以分三个阶段,第一是寻找目的地,第二是如何到达目的地,第三是到 ...
这个设计风格让我想到了老辐射1、2,这次荒野通过在A点到B点的路途上设置障碍来分支玩家的行动路线,其实可以看作一种隐形的支线选择机制,玩家在不知不觉中决定了任务的顺序

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-2-27 11:39 编辑 ]

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原帖由 混血王子 于 2017-2-27 11:50 发表
posted by wap, platform: Chrome
没错,我已经想好拿到游戏先去海拉尔城堡见见最终boss再说。
我估计可以去,但是会因为缺少某些道具而进不去,接着你就开始思考下一步应该去哪里,紧接着就思考怎么去,完美验证了制作人的思路

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原帖由 混血王子 于 2017-2-27 12:12 发表
posted by wap, platform: Chrome
青沼英二已经说过了,有本事的可以直接去打最终boss,只不过会非常难,gamexplain的编辑说去过了,虽然如ls所说被揍跑了,但是他提到绝对值得一去,并且非常期待游戏发售后高手的sp ...
这样设计的话难度把握很关键,必须要设计的特别难才行,不然大家都直接通关了

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