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原帖由 LBJ444 于 2019-4-3 12:51 发表 黑暗血统1.2 死亡空间、鬼泣5 这三款不是用ue引擎 纯正自家引擎 街霸4自家引擎5确实用ue4
原帖由 u571 于 2019-4-3 13:30 发表 不是,4代是老卡自己引擎,5代换成虚幻4,虚幻4最大优点在于纹理渲染质量极高而且不需要美工有多少shader编写能力 很适合中日韩技术力较差的公司or小组
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:03 发表 雷也有个程度问题 公布前我就唱衰这游戏,原因也是Jason之前透露的开发困境和命运初版类似 所以那时候我说这是个雷,大概是75分,这已经是最唱衰的评价了 打死我都想不到,他60分都保不住了 我也没见到那时候 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:19 发表 ME和DAO的原案现在还能找到,也是极端的膨胀 这俩游戏都是2005年公布的,当然DAO的发售要再晚个几年 当然当时Bioware的老头子们还在,所以他们很快就收起了不切实际的膨胀,开始收缩规模 到了丑女座,那帮新手居 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:51 发表 主要不是法国,是加拿大 蒙特利尔市政府的就业协议,每年必须吸收大批应届大学生,且短期内不准开除,吸收的越多,给的免税和补贴等优惠政策就越多 这个在圈内十年前就是公开的常识了 Jason几个月前也提到,AB和 ...
原帖由 DarthVadar 于 2019-4-3 15:52 发表 posted by wap, platform: Android me从1到3很能反映ea和bioware的思路 那就是一个打枪要素强化,rpg要素弱化的游戏能卖得好 同样的事情在辐射3到76也发生了一次 这是一个方向性错误,而不单单是项目管理的问题
原帖由 夏青 于 2019-4-3 16:16 发表 posted by wap, platform: iPhone 问题是圣歌也没创出什么新啊? 读条?
原帖由 Epilogue 于 2019-4-3 17:18 发表 然而事实相反,这游戏唯一可圈可点的就是画面和机甲了,机甲做的是真的好
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 13:24 发表 Jason那个原推下面非常壮观 第一天的回复是扎堆的“Bioware算什么,游戏公司都这样” 第二天的回复是扎堆的“游戏公司算什么,各行各业都这样” 实际上那些比较成功(80分)的作品背后也有各种各样的问题,以最 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 14:36 发表 我先直接说结论 不用“现在看来在对核心制作者的依赖上日本欧美都是一样的”,很多年前我早就知道这一点 国外也从来没有过这种奇怪的说法,国内之所以会有,是因为国内的游戏媒体起步时都是日系风格,对欧美的报 ...