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原帖由 hanzo 于 2017-7-2 20:06 发表 posted by wap, platform: iPhone 提示信号从闪光改变成激光,改变一下玩家的盾反习惯,并不代表就是从无脑变成有脑了,好比原来是黄灯通行,现在黄灯后看到跳绿灯才能走
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原帖由 hanzo 于 2017-7-2 22:27 发表 posted by wap, platform: iPhone 应该说无脑配置强敌,强制疲劳战,强行调低攻防,强迫拼反应这些act历史上都出现过的劣质拔难度的设定这次一锅端了,我觉得真是在为dlc2争取时间,反正bow有的是口碑可以透支 希 ...
原帖由 hanzo 于 2017-7-2 23:30 发表 好吧再回一帖 我觉得增加敌人的攻击欲望比改成敌人出招无规律来得好,敌人的兵种巧妙配合让玩家多线作战比把单个敌人攻防调高来得好,这些都是积极的高难度体验 原来的强调盾反其实不是问题,怎么让玩家感觉 ...
原帖由 hanzo 于 2017-7-2 23:54 发表 并不是,守护者的攻击一般需要等个两三秒,无论是横斩纵斩 缩短激光时间能加快对抗节奏,除非特别菜——至少这个帖子里的盾返所需的能力已经降低到5岁——又怎么会增加疲劳度? 高强度——快节奏——强调瞬时 ...
原帖由 hanzo 于 2017-7-3 00:49 发表 不知道你玩不玩格斗游戏 格斗游戏里的反应要求和择是两个事情,有择和逆择的存在,强调反应才有意义,因为你必须在timing的压力中选择正确的对策,考验的是你的判断力而不只是玩家的爬虫脑 守护者改变激光节 ...
原帖由 hanzo 于 2017-7-3 09:40 发表 posted by wap, platform: iPhone 对择的解读很对,但把因果搞反了 这次改变的结果是让玩家近身的欲望提升了还是更容易采用拉远距离低风险的打法?
原帖由 hanzo 于 2017-7-3 10:08 发表 posted by wap, platform: iPhone 当然可以硬说加难度的都是良性改变,有没有技术含量是另一个事情 战区聊了很多次关于难度和游戏价值怎么建立关系的话题,我原以为大家都比较清楚了