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实况足球2017 ign评分出来了

两者gameplay设计理念是两种路线,从2010之后开始的FIFA走的是模拟器路线,360度移动方向控制、奔跑速度可控、自由趟球、右摇杆假动作系统、真实物理碰撞系统,一路做的都是加法。这次FIFA17试玩下来感觉真实感再次升级,可以说基本现实中的足球能做什么、FIFA就能做什么。包括进球的方式也通过整体AI的调试和现实很接近,还有这次改良的点球系统,可以说还原出了真实世界球员踢点球的整个过程。所以FIFA的理念就是足球模拟器,尽最大可能去还原现实足球的全部元素。
而实况的想法就不同了,虽然这几年实况在真实度上不断向FIFA学习,但玩法核心理念却始终是几十年前的那个减法思维,之所以要做减法可能是觉得要用手柄的几个按键去还原真实足球的全部元素是非常困难的,而且退一步说,就算把球员的每一个动作都还原到手柄操作上,大部分玩家也很难有效利用(玩家可以想想自己对FIFA那套右摇杆假动作系统的掌握度如何)。既然难以还原那干脆就做精炼和整合,甚至要加一点人为的夸张,比如绕圈过人、直角变向、简单可预判的身体对抗、天外飞仙般的临空抽射等。所以实况的理念是做一个有趣的足球游戏——上手简单、调适系统丰富(比如球员状态,让玩家每一局之前排兵布阵)、比赛中戏剧化场面丰富、射门力度夸张。
除此以外两者还有一个很大的区别就是电脑辅助,FIFA的过人动作是会根据当前情况作出修正的,比如你做一个趟球动作,这个趟球的距离不是一成不变的,而是电脑会根据你当下和对方防守球员的距离进行修正,其它一些假动作也是如此,这让整个过人的视觉效果非常真实,但相对的玩家的可控度就降低了,因为作出的动作有时会与你的预计不同。而实况基本就是动作游戏的思路,每一个假动作相当于一个招式,动作幅度是恒定的,所以能不能过的了人就看玩家对操作的拿捏,但视觉效果上就差一点,有时候甚至会有点搞笑。综合来说两个系列都在学习对方的长处,这样的良性竞争对玩家也是好事,看看2K篮球系列就知道没有竞争的结果。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-9-17 15:18 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 战神bati 激骚 +1 精品文章 2016-9-17 19:48
  • tommyshy 激骚 +1 版务处理 2016-9-17 16:02

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引用:
原帖由 神刀飞飞 于 2016-9-17 21:16 发表
posted by wap, platform: iPhone
我不知道您对比的是哪一作实况,至少你说的fifa那些有的实况都有,包括假动作得幅度和趟球变向的幅度实况都可以靠摇杆及按键轻重快慢进行微控。
我说的是FIFA电脑对假动作的自动修正,不是靠操作实现的,在我眼里这不完全是优点,因为这会让玩家不知如何预判,虽然视觉效果上很似真,但玩家会感觉不是凭自己能力过掉了对手,而是自己下达命令后电脑的一次演出,有点类似于蝙蝠侠阿甘系列的战斗系统和鬼泣的战斗系统的差别。



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引用:
原帖由 神刀飞飞 于 2016-9-17 22:36 发表



不好意思,你真是想多了。

为了你回你这个帖子,我不用手机打开电脑登录tg。

你可以重新搜下我的帖子。

我记得以前和乌鸦讨论的时候说过上一次长玩的fifa是14,对于其后的15 16只限于demo。
参与回复 ...
关于减法问题,我原文的用词是“减法思维”,意思是说实况在理念上并不追求绝对真实的还原,而是做了很多游戏性艺术的处理,就像你说的大部分元素两者都有,但FIFA是尽可能一比一的还原,实况是进行简化和游戏性处理。讨论最怕的就是信息不对称。


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