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[其他] 还3天了,透过试玩版聊聊这次的2代重置

昨天也玩了试玩版(老同事执意要来看我玩,特地等他来了再玩),我也有类似的感觉,这作整体系统完全移植自7代包括道具栏和自动推门,但就像楼主说的,这作的战斗玩法体验从目前看应该很难超过4代或恶灵1,但一定比老生化危机强,所以这作关键就看能不能在生存感和步步为营的探索感上超过老生化,这作最理想的情况应该是黑魂式的游戏基调——在困难中求生并逃出生天,个人觉得应该给这游戏加一个躲避系统或者体术摆脱系统,否则目前这套战斗系统体现出的游戏性水平和Rebio1差不多。


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引用:
原帖由 混血王子 于 2019-1-22 12:32 发表


体术摆脱就是应急匕首了,不过敌人不立刻死亡+匕首要死后回收导致了摆脱只是一瞬间的,你为了拿回匕首还是要回到战斗中来。如果敌人有3到4个,捅了跑了然后还要再回来把他们打死拿回匕首其实就没有战略意义了,只 ...
所以恐怖生存类游戏确实不好做,游戏性和恐怖感成反比,或许恶灵1已经是最佳形态了,这之中的火候拿捏三上还是大师啊。

或许可以加一个被丧尸抱住能挣脱的操做,比如被抱住瞬间按对应的方向键+A,然后设计一个精力槽,挣脱要消耗精力(精力恢复较慢,挣脱不同的敌人消耗的量还不一样,比如满精力状态下丧尸能挣脱3个、舔食者只能挣脱1个),这样玩家就可以利用这个系统实现一些玩法和战略选择,甚至还可以加入终结体术(比如先射腿让丧尸倒地,然后发动终结体术),同样要消耗精力,这样就拓宽了玩法又不至于让主角变成4代那样的特种战士。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-1-22 13:29 编辑 ]



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