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[业评] 为什么怪物猎人一直无法冲出岛国走向欧美?

或许是因为日本人对巨大敌人一直情有独钟吧,从魂斗罗开始就是各种巨大的敌人,汪达与巨像、怪物猎人、银河战士、魂系列太多例子。而欧美人似乎比较喜欢等身大的人形敌人,而且喜欢集团型敌方的,从星球大战的帝国军到异形再到美漫各种反派、从光环到战争机器再到各种欧美游戏。


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引用:
原帖由 夏青 于 2017-7-2 18:12 发表
posted by wap, platform: iPhone
地平线卖的很火啊

最主要的是你让几个欧美年轻人凑一起一人掏出一个3ds打游戏是件很奇怪的事情
个例总是会有的,战神也喜欢搞巨型敌人,但如果从整个ACG文化去对比的话,日本明显比欧美要偏好巨大化敌人,我觉得深层原因可能和两者的善恶观有关系:

日本作品的善恶观给我的感觉大部分是绝对化的,既“正义就是正义、邪恶就是邪恶”。反派就是用来给正义的一方打败的,所以日本游戏的逻辑简单归纳就是——主角战胜一个个强敌。所以可以无所顾忌的强化反派,反正反派的作用就是被干,那反派越强、观众和玩家获得的满足越大。毕竟一个人战胜一头北极熊比战胜一个人要刺激的多吧。

而欧美作品的善恶观往往是平等的,既“正义与邪恶是一体两面不可分割”,主角不是完美的道德模范、反派也不是纯粹的恶,双方为了各自的立场长久的战斗下去。所以美式ACG作品的反派拥有和主角均等的地位,类似于棋逢对手的感觉,而且经常上演好人黑化,反派偶尔做好事这样的戏码,自然就不能把敌人做的太夸张或和主角能力外差异过大。也正由于这种均等性,欧美游戏的逻辑偏向于——主角经历一场冒险体验。不管发生了什么,最后世界还是那个世界,主角只是经历和处理了一些事情。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-7-2 19:00 编辑 ]



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