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[新闻] 任天堂直面会2017.4.13 本周四早6点播出

ARMS成本肯定比那些PS4X1上的3A大作少得多,引擎技术难点全无,也没有大量场景、配音、动作捕捉需要制作,估计卖个6、70万就回本了。
一款可以带出去的体感对战游戏,这这个卖点足够它卖100多万了。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-4-11 11:12 编辑 ]


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引用:
原帖由 linkyw 于 2017-4-11 11:20 发表

战斗系统本身肯定是要有趣,这个是基础,是吸引玩家进入的最重要手段。
但是要保持热度,保持在线率却是在这个基础之上延伸出各种模式,适时的内容更新则至关重要。
龙肉也有吃腻的一天。
当然这个还是要看地狱 ...
这游戏定位和乌贼有点像,都是把纯对战作为主要模式,同时做到了上手简单却不失深度,既可以休闲娱乐也可以电子竞技。而且其体感特性非常适合家庭或派对等多人场合游玩。



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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2017-4-11 12:41 发表
posted by wap, platform: iPad
一个是最热门的打枪,一个是过气的体感。。。。。
不是体感过气,是Wii之后就再也没出现过真正适合传统游戏的体感方案,肯奶那种完全抛弃按键的做法是难以和传统游戏结合的,而Wii由于机能落后最终淡出了玩家的视线,现在借助NS更强的机能,分离式手柄体感有了更大的发挥空间,这次ARMS可以说就是任氏体感2.0的代表。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-4-11 13:50 编辑 ]


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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-4-11 13:54 发表

+10086

wiisports拳击小游戏————融合传统玩法的重生版

如果再来一发体感荣耀战魂(赤铁?)就更好了
可以想象以后NS游戏会有很多对体感的应用,就连马里奥赛车都用上了体感,3D银河战士新作也很有可能用到,还有瓦里奥制造新作,已经可以想到两个分离手柄结合瓦里奥制造的游戏模式可以形成有对抗性的迷你游戏玩法。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-4-11 14:02 编辑 ]

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-4-11 14:09 发表

我觉得有件事你的理解挺逗
所谓普通操作,比如角色移动,是不是现实世界的映射??
如果体感能把这个移动映射的更好更方便更直观,那就可以替代普通操作,何来初级高级一说?
用你的逻辑来说,天空之剑的体感剑 ...
体感操作相比传统按键操作的特性大致可以归类为3点,精确度的提升、代入感的增强、互动方式的创新。
即使是Wii上的体感游戏,其中大部分也最少满足了2点。

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ARMS的手柄操作模式其实是针对那些不方便使用体感的场合提供的第二选择,比如乘坐交通工具时,或者人多的公共场所。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-4-11 14:28 编辑 ]

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引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 14:58 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
问题是arms做到了么?你的手挥动的方式不同会影响出拳的轨迹吗?效果和按键的区别是什么?
ARMS好像还真做到了,从试玩看现实中的出拳角度会影响游戏中角色的出拳角度。
http://www.bilibili.com/video/av ... 2101218320865403812

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引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:20 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
你能不能举例,说明按键是怎么使出拐弯的,体感怎么做,两者的区别
基本就是体感可以控制出拳角度以及出拳弧线的细微变化,具体用手柄怎么实现目前官方还没展示。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:29 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
你确定吗?
基本确定,几个试玩录像都是这样的。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:32 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
所以举例出来嘛,哪个操作实现了这种模拟量的输入
你自己去看视频呗,打出去的拳角度各种各样,有的敌人就站在正对面但打出去的拳左偏右偏就是打不中,弧线有大有小,甚至还有先左再右的S型弧线,这是靠体感捕捉出拳角度以及手腕旋转角度实现的。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:40 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
求视频,我看过的都没那么复杂的操作

而且你说的这种操作要是人为控制,按键怎么做到?
视频前面不是给你了么
http://www.bilibili.com/video/av ... 2101218320865403812

http://www.bilibili.com/video/av ... 2101218320865403812

手柄的操作我估计就和上面那个同志说的一样,六轴体感控制方向移动,左右摇杆控制出拳,控制出拳角度和弧线都能做到,但直观度和代入感肯定不及体感操作,而且肢体操作对情绪带动的变化也是不一样的。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-4-11 15:42 发表

试玩里我看还好,包括小日那边的试玩,以及台湾几个小编都打了挺长时间的
这游戏体感操作不需要很大的幅度,但是体感玩起来的代入感和情绪效果不是手柄能比的。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-4-11 15:52 编辑 ]

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引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:52 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
你说的先左再右呢?
是有啊,在其中一个视频的过程中,不是先左再右就是先右再左,反正就是S型弧线。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:56 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
这个弧线可以变成左右左吗?还是出拳时候就固定的,和按键一样

本帖最后由 yfl2 于 2017-4-11 15:57 通过手机版编辑  
应该是可以的,因为S型弧线就是操作者手腕先向左转再向右转的结果(反之也可以),如果操作者快速的完成一个“左右左”的手腕旋转,理论上可以反映在游戏中,只是幅度可能很微弱。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 16:03 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
好的,给出这个操作的视频就行了
这你只有等游戏发动后去看评测了,但“左右左”和“左右”无非都是证明这游戏的出拳弧线可以人为调节幅度和方向,目前的试玩视频已经基本验证是事实了。

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