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[新闻] 网易季度财报:守望国服销量破300万

这游戏的乐趣就是各种各样玩法独特的角色和与之产生的高频互动游戏性,这虽是一款竞技游戏,但输的一方也不会有太大的挫折感,大部分人都能从过程中享受乐趣。这种不管输赢都能从过程中享受乐趣的特点很多对战射击游戏都没做到,大部分对战射击游戏玩家获得更多的是快感而不是乐趣,而快感往往是建立在输赢上的,代表就是COD或CS之类。


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 14:51 发表

你这些话是竞技模式上线以前写好的吧?
问题是其他射击游戏的非竞技模式一样达不到这个效果,守望可以同时满足菜鸟和高玩不是很好吗



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原帖由 krewella 于 2016-8-18 14:59 发表

现在一个大众的游戏需要兼顾2个需求,菜鸟入门门槛非常低,高手上限可以很高。 不仅可以让carry还要兼顾团队。
所以csgo就是最出色的电竞游戏,同时兼顾了低门槛高要求和团队配合这几点。
如果只是单纯满足菜鸟和 ...
不是要强行让菜鸟和高手竞技,而是要做到菜鸟碰上高手即使输的很惨也能从过程中获得乐趣,就是玩起来有意思,这种过程的趣味性在守望中是很突出的。


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 15:00 发表

守望的竞技模式生态变成这模样实际上跟游戏皮肤太少有关
那金枪皮肤我都没觉得有多好看,为什么一堆人去拼,除了所谓实力的证明(这也导致煤老板雇外挂开车的问题),最重要的就是这游戏里皮肤就这些,稀缺性皮肤 ...
游戏过程的乐趣强这是设计理念使然,不是说一到竞技模式这个特点就消失了,守望就是打竞技模式乐趣也比COD这种注重爽快的类型强

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原帖由 伪装同学丶 于 2016-8-18 15:07 发表

哪个世界线的COD快感建立在输赢?
COD里你杀不到人肯定觉得很无趣,因为它大部分的击杀过程从纯游戏性角度看都是比较单调的,就是说它实现游戏乐趣的通道比较窄,而守望就比较丰富了,因为各种玩法的角色再搭配各种技能,你玩不来COD的76可以玩法鸡,不喜欢配合的人可以玩半藏,不想进攻的人甚至可以去玩天使大锤之类的辅助系,这样一来玩家获得乐趣的途径就比较多。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 15:13 发表

你没看到有人抱怨守望更新英雄慢、更新地图慢、更新模式慢,不代表这些人不存在
对于不少人来说如果无法搞定(或者已经搞定)金枪和奥运皮肤,在下次更新前这游戏就可以先搁置了,因为这点内容不足以让他继续打好 ...
你说的这些大部分游戏都适用,至少对我来说守望开创了一种乐趣型的对战风格,因为那么多性能各异的角色让每一次对局都千变万化,让玩家有很大的发挥空间,而游戏时间暴雪又控制的短小精悍,一局一局打起来不觉得累,这都是游戏能火的原因。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 15:19 发表

你直接说自己玩COD只玩TDM模式就行了……
玩其他模式你的游戏机制,击杀方式还是一样的,守望也不是只有TDM

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 15:27 发表

“对你来说”,你还知道加上这四个字就好
当然我也不信你会每天都玩几个小时一直玩到现在,只是你认为人人都这样而已
我从来没说过要每天都玩才是成功的射击对战游戏,我自己也没有哪款对战游戏是每天都玩的,但这不是游戏的问题。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 15:29 发表

COD也有CP和CTF模式,这些模式的主要乐趣不是击杀是团队争夺
顺便你是不是不知道猛汉锤地、位置倒流这些守望的技能在COD里早就有了?
不管你游戏模式怎么变你的击杀方式不还是老样子,难道模式不同你就能在COD里玩到半藏和法鸡了?我说的是整个游戏机制,不是单纯的模式,COD有各种模式难道守望就没有么

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 15:33 发表

那就不要把现在这些内容吹成可以玩一辈子的口气,你自己都没做到天天玩
守望最大的问题一直都是,初始内容少,更新速度慢,其他的大部分问题都是这个问题的连锁反应
这是你看错了,我本来就没有说过守望可以玩一辈子或秒天秒地之类的,我说的始终是守望成功的秘诀是人人可享受乐趣的游戏设计机制

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-8-18 15:40 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 15:44 发表

法鸡的空中短暂漂浮,DJ的走墙,猎空的位置回溯,大锤的锤地,在BO3里都有
也许还有更多,半藏那套东西有没有我忘记了,BO3那么多职业我不可能挨个都练全
我不能说这是守望学COD,因为守望这游戏已经开发很久了, ...
我当然知道是BO3,猛汉捶地还是学的命运呢,BO3还有命运的猎人金枪,但你不能因COD里有一些和守望类似的技能就说这两个游戏的游戏性体验是一样的,就我个人体验COD在过程的乐趣上不如守望,还是更强调连杀的爽快感,打个比方COD是战争机器的感觉,守望是任天堂游戏的感觉,一个是快感,一个是游戏性的趣味

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 15:48 发表

It's not who you are underneath, it's what you do that defines you.
你这就有点太主观了,有点我看你是你就是的意思,口说无凭,这是我在这个贴的第一个回复,之后你的回帖都是依据这贴开始的,我有说过守望秒天秒地么:
“这游戏的乐趣就是各种各样玩法独特的角色和与之产生的高频互动游戏性,这虽是一款竞技游戏,但输的一方也不会有太大的挫折感,大部分人都能从过程中享受乐趣。这种不管输赢都能从过程中享受乐趣的特点很多对战射击游戏都没做到,大部分对战射击游戏玩家获得更多的是快感而不是乐趣,而快感往往是建立在输赢上的,代表就是COD或CS之类。”

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2016-8-18 16:06 发表
posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
你其他模式过半年还能搜到人?
COD的主机板大部分模式都可以搜到,不要说半年,一年以上都可以

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 16:14 发表

你这种群氓逻辑的核心就是世上乐趣多样化的FPS只有守望一个,其他的一切论点都是围绕这个而生的
你所推崇的“高手和新手共乐”元素里,TF2的单人Carry能力远超守望,不友好的只是TF2没有76这种职业
但人家本来就 ...
我觉得你已经有一些先入为主的偏见了,就像这句“然后你可以再用你们的群氓逻辑来解释,守望核心是大招,围绕大招进行攻防节奏转换,这与TF2是不同”。
我还什么都没说你就已经先入为主的把我定性了,我从没说过游戏性多样化的只有守望一个,就算是BO3之前的COD也有各种技能和道具的搭配,也能实现一定程度的多样化,但守望是我玩过的对战游戏里在这一点上做的最突出的,各种大杂烩角色带来的每一次和敌人碰面都千变万化,TF2因为背景设定没能达到守望这样的丰富程度,当然这是我个人观点,你对守望有自己的定性很正常。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-8-18 16:28 编辑 ]

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2016-8-18 16:30 发表


你直接承认杀不到人不完了
我还是能杀到点人的,昨天命运铁骑连着4把都是第一第二名,我说的是两者同样杀到人获得的乐趣不同,守望类似于任天堂游戏的感觉

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-8-18 16:34 编辑 ]

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