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ns2的dlss应该很垃圾吧

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原帖由 @田中健一  于 2025-1-21 01:37 发表
现在都是通用模型,还训练什么?而且5系出来后,模型又更新了,效率更高。ns2估计得等几个版本驱动。
transformer模型对tensor core的算力要求高了几倍,sw2规模不够,很难使用


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原帖由 @田中健一  于 2025-1-21 01:42 发表
任天堂太扣了.........
任天堂的风格是连抗锯齿都不用,要么就是王国之类fsr那种水平就行了,就算是破产版dlss也已经是进步了

作为移动芯片,要是真强化ai单元,那传统性能就更差了,结果更糟

本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2025-1-21 02:10 通过手机版编辑



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原帖由 @mamania  于 2025-1-21 02:21 发表
不是都说了transformer支持到20系么。。。

ns2肯定是直接上dlss4的,这个应该没啥悬念吧

老黄这个命名很有问题,广义上的dlss+数字就是dlss的代际,dlaa+超分辨率+光线重构都是从20系开始通用的,狭义的dlss3和4才是帧生成

其实随便打开个游戏目录就能看出来,dlss.dll这个文件目前都是3.7.x的,dlssg.dll是帧生成
支持,但是每一帧计算时间多不少,所以性能不够的话,没啥可用性

任天堂申请了专利是轻量级模型,因为跑原版dlss时间太长,所以牺牲质量换效率

本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2025-1-21 02:36 通过手机版编辑


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2025-1-21 04:49 发表
保底是DLSS2,实际上我认为也就是DLSS2,再垃圾能有多垃圾?2020年的时候怎么不说DLSS2垃圾?

DLSS2拉伸到1080p确实是不如原生,但是没有这个的话就是马赛克暴力拉伸

本来掌机谈1080p就不切实际,就PS5还一堆游戏保不住1080p 60呢
大概率是简化版,因为算力不足

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原帖由 @egawa  于 2025-1-21 05:06 发表
算力不会不足,像nv家用显卡的tensor算力都是大大富裕的,哪儿看到过,40系dlss2+帧生成一起开,占用的tensor算力最多也就占百分之十几。

否则低端的50,60显卡,和80,90显卡tensor算力差距那么大,岂不是dlss效果有很大差别,没听说过这事吧。
是占用时间不同,低端卡占比就高了

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原帖由 @egawa  于 2025-1-21 05:21 发表
咋占用时间不同啊,4090dlss3x2,帧生成60帧变120帧,4060就只能x1.5,60帧变90帧了,你听说过吗?

分辨率超分的dlss2也是一样的,要说基础分辨率和帧数的区别,那也是cuda核心规模的区别。

本身给这么大算力主要也是训练的时候,而游戏里用到的dlss,都是在推理,本身算力需求就比训练小很多
是超分时候额外增加的处理时间,低端卡需要更多时间做dlss

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原帖由 @egawa  于 2025-1-21 05:33 发表
超分时候额外增加处理时间,就会导致帧数不同了.

比如都是原生2K60帧, dlss变4K, 4090用的时间少,还是60帧, 4060每一帧超分用的时间多可能就只有50帧了. 然后再来个帧生成,4090用的时间少,可以x2,120帧, 4060用的时间又多,只能x1.5, 50帧变成75帧.

也就是同样原生2K60帧的游戏, 4090 dlss完了变4k120帧,4060变4K 75帧了, 哪儿有这事?

老黄给的那么多tensor算力主要差别是训练的时候, 游戏里的dlss是在推理, 本身算力需求就小很多.
原生60帧如果不是限帧,用了超分就没法60了,因为dlss的原理是等原生帧渲染结束再开始超分,是串行的

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原帖由 @egawa  于 2025-1-21 05:41 发表
是没有,但是同样原生分辨率和帧数,dlss到同样的目标分辨率,或者再加个帧生成,4090和4060的dlss干这事差别很小,可以说基本没差别,算力瓶劲就不在这儿。

而原生分辨率帧数4090和4060的巨大差别,那就是cuda核心规模导致的算力差别了,如果再加上光追,那还有光追核心规模的区别。
我不知道你的数据来源,但sw2的tenson性能距离4060差太多
另外可以侧面参考amd和ps5pro.如果超分性能需求低,fsr4也就不需要捆绑专用单元了,ps5pro同理

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原帖由 @hourousha  于 2025-1-21 06:02 发表
是串行不假,但是可以流水线化的,简单说就是上一帧的DLSS可以和当前帧的常规渲染并行,因为他们用的是不同单元。当然这会增加1帧的输入延迟。
pc端测过吗,1080原生和1080再dlss 4k的帧数差别

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