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【多图】顽皮狗的《古惑狼》好玩至今无法超越!放上精选视频【长文多图+视频】
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发表于 2016-6-11 01:23
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和一般的游戏比,古惑狼还是不错的。但是和几个顶尖的比,古惑狼的关卡更像是堆积难度,而不是设计。平台游戏的机关变化设计分别为:累积难度型变化、变更种类型变化,以及复合型变化。
任天堂的横版游戏,在线性关卡设计中。这三种变化的分布和关联是有被精细地设计过的。然而在古惑狼里,这种设计就很粗糙。举个例子,古惑狼3的第一关设计,和马里奥64第一关比。简直是笑话。
再比比敌人。你说敌人好。好在哪里?马里奥一代就几种敌人。但是每一种敌人所代表的是一种类型,或者说是互动方式。这种规律一直被继承到后代。以古惑狼3第七关阿拉伯为例。一共4种敌人,这四种敌人完全可以互相取代,几乎不会对你的操作产生任何不同影响,这叫设计?但是这种设计会给菜鸟一种安心感和表面化的新鲜感。
古惑狼有一点好,就是初级奖励机制比较直白。狂给你果子。敌人也好打。机关重复度高,反而有一种稳定感。这些都是吸引初级玩家上手的设定,也就是俗话说的爽感。任天堂的平台游戏,特别是nds和wii之前的时期,这方面一直比较吃亏,设计很精细,但是爽度不足。在吸引10岁以下儿童或者动作苦手方面,实际上是有劣势的。你回想小时候玩fc。比起马里奥,可能有的游戏(比如兔宝宝什么的)反而更吸引你。但其实那些游戏反而禁不起推敲,没什么钻研的空间。
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本帖最后由 fcwbt 于 2016-6-11 01:54 编辑
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