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halo5通关,点评下

posted by wap, platform: MAC OS X
不跳动画,不刻意赶路,技术一般,7小时左右
战役画面也就子午星外景很挫,其他都很不错
美术加分很多,分辨率变化不细看根本看不出
这种画面维持稳定60帧已经非常满意,无可挑剔

剧情无聊,三流狗血科幻,而且我不知道有些人老喊士官长是啥路数
你是要对着他撸管还是怎么,halo重点就不在角色和剧情上,这是弱项
游戏性还是不错的,操作改了下,更接近一般FPS,也可以说是逼格降低了

网战搜人速度不算快,不过连上很稳定(电信)
网战画面比较垃圾,照顾帧数可以理解

总体来看符合预期,之前以为跟MGSV一个烂尾路数
其实完成度比MGSV好多了,故事当然没讲完,但本来就没什么好看的
而且没有MGSV那种凑数侮辱玩家智商的感觉

BGM感觉不如halo 1重制版好,也不如4

另外如果有人玩不下去halo1、2、3或者头晕
我建议试试4、5,变化很大,美术风格、手感都有很大提升
我玩123玩一会就不想玩了,但4、5都愉快通关

FPS科幻设定上,halo和命运基本算是双雄了

9/10 ,值得拥有


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posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @DarthVadar  于 2015-10-27 15:39 发表
著名反向指标点赞了,看来343真的不行
其实343除了剧情处理上喜欢狗血算个硬伤
其他都碾压原厂halo



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posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @wangjiex1  于 2015-10-27 15:54 发表
5的剧情和人物刻画真的不行,被4秒杀,其他都很满意秒杀4。
4剧情也没好到哪去,依然狗血
我打到后面差点恶心吐了

讲真,这故事设定和叙事水平,不比日呆中二高到哪去
从来没觉得halo剧情有什么好看的


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posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @wangjiex1  于 2015-10-27 16:10 发表
4的剧情当然没有好到哪里去,但至少故事是完整的,不用看小说或者漫画就有代入感,而5一上来这8个人就组成2队了,什么都没交代,需要靠动画补充。
是的,都不知道编剧是干什么吃的
连一个流畅、通顺的故事都讲不出来

这点倒是和MGSV一致

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posted by wap, platform: MAC OS X
算不上大,中型地图还是不少的

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posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @ppkkhh  于 2015-10-27 20:54 发表
问一下楼主,里面有神风烈士吗?
有,作为NPC参战队友出现,不能操作

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posted by wap, platform: MAC OS X
4、5两作里最恶心的剧情就是士官长和科塔娜的段子

我就不懂了,玩这个的应该基本都是汉子
而且游戏风格是相当硬派的,怎么就能喜欢那种琼瑶戏了

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posted by wap, platform: MAC OS X
我就喜欢先行者的建筑,规律、庄严、肃穆,高大上的气息
而且343搞出来的先行者,设计上比星盟、虫族这种照搬星际争霸的玩意强的不是一点点

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @安非他命  于 2015-10-28 09:11 发表
没明白我意思么
我战地命运都在玩
作为一款2015年的3A大作 这halo 5根本不合格啊
跟战地类型是不同,跟命运比也不是一个档次的啊
场景,画面,游戏模式,手感让人感觉是五年前的游戏
搞成刷子网游就是创新?
我还是继续玩单机一本道好了

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posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @mazdaism  于 2015-10-28 12:46 发表
尝试着写点命运和halo5在具体设计上的一些差异
1、枪械的设计
命运引入了非常多的枪械属性,在操控上就有 稳定性 操控性 后坐力。进而形成丰富的武器体系和非常个性化的武器,玩家可以根据个人偏好形成自己的风格。比如副武器狙击,流行的紫色品质有1000、 rr4、 raid狙。1000重,开镜、瞄准慢,但是稳定,伤害高。rr4轻,开镜、瞄准快,但是后坐力大,跳枪夸张。raid狙中庸,伤害不足。尽管手感差异巨大,但是很平衡,玩家可以根据自己的爱好搭配。这还仅仅是一种副武器。主武器ar sr pr 手炮,风格差异大到完全决定了玩家不同的游戏风格。命运有4种主武器,4种副武器,3种重武器,流行的搭配不能说千变万化,但是不同场景下常用的搭配3 4种还是有的。
相比较halo更有科技感,比如开抢中后坐力对持枪移动瞄准的速度影响几乎没有。。

2、能量盾的设计
命运的能量盾血量是非线性分布的。进度3/4白盾,1/4红盾。红盾的实际血量不少于白盾,最后一滴血还特别硬。进入红盾后画面会警示。这样的设计,极大的提升了游戏的紧张感和刺激程度,通常表现为白盾站桩,红盾立马鸡飞狗跳。。。线性的血量分布。。玩家可能还没啥感觉就挂了。。

3、瞄准系统
这部分可能是手感最大的差异来源,我觉的是命运最好的设计之一。棒极halo没有开镜的,命运加入了开镜,这不是一个简单的变化,而是游戏设计理念甚至是游戏方式的调整。
命运有一个辅助瞄准系统和弱点暴击设定。这两者是相辅相成的,打中怪毫无难度,但命运鼓励的是打中弱点,这个设计赋予了开镜进一步的实战价值。棒极还设计了有针对性的怪物ai来应对,开镜瞄准怪物弱点,怪物会有闪避,躲藏,护盾等多种方式来阻止你命中他的弱点。ttk中又调整了弹量供应,让弱点系统的必要性又提升了一些。传统fps是命中敌人或者爆头。命运把爆头这个概念延展,做成了他的系统核心,还做出了很强的可玩性。hard kf ,开门的炮哥和normal一样都是一样爆头,但是就比normal敏捷了一些。。这难度立刻就体现出来了。。这比傻堆敌人人数和攻防不知道高到哪里去了。回过头来看,halo5这个开镜加的。。。

设计风格不能说一定好或者不好,喜不喜欢都是个人的事。但我想这里可定有人因为网络,因为听说是刷刷刷就看不起命运。就随便写点,也是自己的理解,也必然片面,供不了解命运的参考下
原版命运玩过,资料片没玩
资料片有没有完整的单人战役?
国内网差不想联网

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