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简单谈一下 荒野之息 的特点

posted by wap, platform: MAC OS X
很多人都玩了几周了,游戏什么样心里也有个数,我简单说一下

bow这次是开放世界,塞尔达早期所谓的开放世界我没玩过,因为太早了
后面走的精致箱庭迷宫路线,我一个都没玩下去,因为我不喜欢解谜

开放世界这个之前是欧美佬做得比较出名,日呆以前也有一些
但是后面整个开发成本上来后,日呆规模效应捉急,就玩不转了
bow算是第一款次时代标准的日呆开放世界游戏,至于如龙那个东西就别提了

我以前经常说GTA是乡下人爱玩的东西
因为对一个长年生活在城市的人来说,GTA非常乏味
一味强调场景的写实就成了缺点,玩个游戏进去看到和街上差不多的东西,倒胃口
而且GTA的互动性是非常差的,基本只是个任务导向的流程型+瞎逛游戏

上古卷轴的问题是极为糟糕的战斗系统
辐射因为以打枪为主,所以很大程度上回避了战斗系统的短板
甚至辐射4的战斗部分还算可圈可点,FPS中融入RPG要素,做得还不错了

上古和辐射的互动性主要体现在剧情表现上,是与npc的互动
巫师基本上走的是上古和辐射的路子,而且强化了剧情表现力

而bow更挖掘了和场景的互动,情节反而简单处理了
大量自由攀爬、爆掉没商量的装备系统、 更加精细的天气处理
乃至整个采集、捕猎的生态系统,都堆积了很多细节

不是说bow之前的开放世界没有场景互动,但bow是目前最深度的一个
可以说bow从我的世界这种沙盘游戏里借鉴了一些东西

战斗系统不能指望和某些ACT比,但也保持了水准
没什么新东西,但基本的东西都有
迷宫相对之前箱庭风格的塞尔达来说简化了
不过短小精悍更合我胃口

至于bow的画面,从硬技术的角度讲是不怎么样的
但是整体美术很好,清新淡雅,看着轻松
地平线画面很好,但是浓重的油画风,看着有点累

还有人说荒野部分太大了
其实大量空旷的场景进一步强调了游戏偏休闲的氛围

bow营造的世界是比较轻松的
这是融合游戏设计、美术、BGM等诸多要素堆积起来的感受
虽然有任务指向,但真正随心所欲地玩也不会觉得无聊、无事可做
(相反GTA就是那种真正乱逛起来无聊到死的典型)

整个bow的设计和节奏把握感觉玩起来很舒服
有点以前一个叫洛奇的生活氛围浓厚的网游
每天玩一点,看看绿油油的画面,听听风声鸟鸣,偶尔一段简单的钢琴

本来生活压力大,玩的游戏也多了
流水线垃圾根本玩不下去,太糙的独立游戏也玩不下去
偶尔有几个精品,能玩下去,但多少也有赶鸭子上架的感觉,比如仁王

像bow这种放松又精致、各方面磨合很好的游戏确实难得
如果把ns作为掌机看槽点很多,不过结合bow随手拿起玩随手能放下的特点来说,体验还是不错的


本帖最近评分记录
  • iou90 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2017-3-25 13:51

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引用:
原帖由 @超级瓦里奥  于 2017-3-25 11:26 发表
“bow算是第一款次时代标准的日呆开放世界游戏”——塞尔达不算日呆吧?
日本人做的都是日呆



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引用:
原帖由 @卡卡8  于 2017-3-25 11:45 发表
再怎么吹也比不上无聊海域4 这种电子乐色。
神秘海域4  毫无疑问是史上最被高估的游戏,没有之一。
靠收买游戏网站评测打高分,索斯林吹的天花乱坠,结果游戏届三大奖TGA、DICE、GDC被守望先锋打的屁滚尿流,回头来看除了画面及格外(画面其实也不咋样,潜水员出水那关树都是马赛克),其他各方面可以说一无是处,枪的射击手感重新定义了打枪游戏的新下限,其渣无比,有时我像在玩水枪,有时又像在射BB弹,打敌人身体上和打空气没有丝毫的差别,AI和大木桩一样呆傻,人物动作丑的逆天……
神秘海域4是一款对玩家不尊重,企图用电影化的手法忽悠玩家,反游戏的游戏。一款为索斯林定制游戏。(索斯林就是, 索尼的LOGO装上CF的内容,无脑粉丝一样会起哄,叫好。有兴趣可以参考下勒庞的《乌合之众》里对索斯林丑态的描述)
很难想象这种粗糙、乏味,毫无游戏性可言的三四流游戏,竟然出自索尼第一方之手,更让我费解的是,竟然有如此多的人对着垃圾甘之如饴,为如此垃圾的游戏叫好。
不禁想到孟京辉婆娘缪一梅的名言,"大众审美就是臭狗屎"。没办法,再差的游戏也有一些无脑人无脑的鼓掌,鲜花,去崇拜,一根根粉丝向着沸水。
神海4,m网媒体93,用户8.4
媒体分肯定高估,用户分差不多

神海4游戏性很低是一定的,剧情就是个烂大街动作片
唯一亮点就是美术,这个就不要黑了
作为画面硬指标也许不怎么高,但美术确实好
玩的过程中很顺眼

三四流不至于,二三流之间,或者说勉强一个二流游戏,还是没什么问题的
当然有些人能吹上天也是匪夷所思,估计还是没见过世面
就跟玩个GTA就大呼小叫的乡下人一个样


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引用:
原帖由 @板砖砸篮  于 2017-3-25 12:40 发表
塞尔达就是抄了很多生存类游戏的特点。
生存类游戏pc上一堆一堆也就骗骗类似lz这样的人

然后销量才两百万不到的东西就别和gta比了。
没资格
嗯,GTA就别和CF比了,销量碾压,没资格
CF是宇宙级神作,完秒GTA

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原帖由 @HappyBivouac  于 2017-3-26 15:57 发表
荒野很MH也很MGSV啊
mh是什么路数?
一个满地图追boss跑,换小地图还要读条的东西就不要和bow比了

mgsv的开放世界部分远没有bow做得好
mgsv的亮点是据点战,本质是个很注重战斗系统的游戏

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-3-26 16:50 发表
OOT没人能说什么,第三人称3D动作游戏现在还在用OOT定义的操作,骂OOT如同群嘲。
BOW没这个资本,找不到什么特性是首创的。
oot是创新
bow更多是现有元素的磨合深化

我不爱玩oot,但是讲历史地位bow还是差oot一截

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引用:
原帖由 @藕是张力  于 2017-3-26 17:05 发表
开放世界的互动性和自由度是首创的,过去没有任何游戏有这么多玩法和细节。自然,自由,自在。

放下BOW再去玩其他游戏,很容易感觉到无聊。
bow确实磨合得好,还有相当程度的深化
是个精良的集大成之作

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原帖由 @心月之蚀  于 2017-3-26 17:06 发表
哇 你这个可以。跟我玩的可能不是一个神海4。4的动作捕捉简直生动到不敢信。 另外荒野之息媒体评分97用户评分7.6 ,铲子骑士媒体评分90用户评分7.6。你怎么看?
反正神海4画面表现不能黑,也是唯一亮点

我不玩铲子骑士,没看法

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原帖由 @NintendoVii  于 2017-3-26 17:10 发表
和mc比怎么样
mc更自由,但是画面太烂
在很多打磨的点上,mc也欠缺很多
说白了,mc是个纯种沙盘游戏,除了自由别的一泡污
bow定位是开放世界,而且做得精致

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原帖由 @sakerping  于 2017-3-26 23:24 发表
早期还是洪荒时代,根本没有成熟的成型的开放世界的界定。但荒野之息真的是和第一代塞尔达的核心玩法非常相似的。所以我对本作的历史意义的理解就是从这个角度来的。荒野之息的成功,意味着从SFC三角力量开始逐步建立的箱庭解谜风格告一段落,塞尔达系列重新回到最开始的原点上。3D时代的所有塞尔达都很小家子气,都没有达到甚至超越三角力量的格局,从格局上说,大部分3D作品在某种程度上连梦见岛都不如。大众认为塞尔达就是迷宫解谜,说到底也是任天堂自己一手造成的。

我一直觉得没有真正玩过第一作的人是不会完整理解荒野之息的历史意义的,哪怕只玩上10个小时也可以。这个意义更多的是在于系列本身,和其他游戏的比较反而相形之下没那么重要。

第一作的特点包括:游戏开始人就在屏幕上,没提示要去哪里,人有全部的能力,可以去每一个地图(有的是需要道具或者简单解谜或者绕路才能通过),怪物打一下就痛的很,武器可以升级,心上限可以增加,隐藏的地宫和地点都没提示需要自己找(比如炸弹炸),钱和回血道具并不容易得……诸如此类。现在有互联网,当年什么都没有,拿到这样的游戏真的就是纯粹自己探索。

荒野之息我出了出生的洞穴跑出来下山坡的一刹那,一下子就想起来多年前玩第一作的感觉了:下一步要干吗,没人告诉我。游戏还是弄了个新手区和小迷宫解锁能力。我事后觉得还不如根本就直接把能力都给林克。剧情啰嗦一下我可以理解,但弄四个小迷宫一个老头给滑翔伞这些脱裤子放屁耽误时间。林克上来什么都会,玩家自己探索吧,真要是这样设定,才是神来之笔。现在这样搞新手村,还是小家子气了。
新手区就是个教学罢了
现在游戏受众多,要考虑更多LU

剧情太啰嗦才是要命的问题
因为剧情本身没什么意思,这点要学魂系废话少些就好了

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引用:
原帖由 @pinion  于 2017-3-27 09:49 发表
探索方式像魂。
魂有日式典型的箱庭风味
bow大气多了,但在精致这点上又有箱庭的痕迹

探索这点是魂和bow的核心元素
但是要说哪个更好则很难讲
魂规模小,但是更精致,bow反之

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原帖由 @sakerping  于 2017-3-27 10:07 发表
我的感觉哈,地宫为主的风格告一段落是因为这个系列本身就该是个冒险游戏,而不是个地宫游戏。

初代我在前面说了。三角力量实际上也是大地图探险和地宫的结合。之后就开始分化。2D直接上掌机,梦见岛啊大地之实那些都是在三角力量的基础上精简画面但保留核心。3D就是OOT。

什么是3D?按我的理解,马里奥64那种叫3D,或者老滚5啊GTA这种类似的叫3D。要么是前者那种,虽然画面贴图不好但是在互动的过程中让我感觉到真实,比如M64只要是个面就可以跳;要么是后者那样,就靠大量的多边形大量的贴图去堆一个感官上模拟现实。后者是需要大量硬件资源的,所以早期3D游戏都无法实现,现在也只能说是实现个皮毛。

塞尔达整个3D时代就都是在经历一个“不断的尝试增加冒险要素但不断失败”的过程。尤其是预告片展示的往往都是冒险的画面,但一玩起来就还是各种地宫。包括风之杖那种虽然冒险要素增加很多但其实说真的效果很一般,反正我自己是不喜欢的。3D塞尔达的视野一直不广,真正的箱庭了。这个箱庭不是完全褒义,而是小格局。荒野之息直接就可以登高一览众山小,目力所及可以看无限远,这在之前的3D塞尔达是不可想象的。而且别的游戏伪3D都可以跳,塞尔达其实是真3D但不能跳,这个能说明很多问题的。所以说白了荒野之息之前的3D塞尔达根本就没实现过真正意义上的3D冒险。

冒险这一块自从进入3D时代塞尔达系列就没真正发扬光大过,所以我觉得以后必然会在这方面做文章。比如荒野之息还不能下水呢,这一块应该可以做。地宫那种出DLC也就够了。虽然我总说荒野之息地宫难度低,但要我现在玩以前的塞尔达,我也更愿意玩梦见岛啊这些,连OOT都玩不下去,在大地图割草拿炸弹炸山洞有意思啊。
跳不能成为一个什么关键点
线性迷宫模式的确是之前3d塞尔达玩烂的问题

bow是3d塞尔达里最开放、格局最大的
不过四个主线大迷宫如果维持之前线性迷宫的水准
那bow就很难挑缺点了,但要做到也未免要求太高

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