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[新闻] 突然理解PS5为何第一方大作收着了

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原帖由 @smilebit  于 2024-9-19 10:35 发表
轨迹系列:在想我的事??
他玩过轨迹就不会发这种东西了,或者换句话说,他根本没玩过多少JRPG


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原帖由 @我爱电玩  于 2024-9-20 10:01 发表
大概率比你玩过的多,不信大家拉个名单

轨迹这种在JRPG黄金时代都排不上号的作品为何会被当做JRPG阅历的指标我也是一直没想明白
你一张嘴就露怯的水平经常混泥潭的人都知道还用拉清单么,云玩家连jrpg的遗珠都出来了还好意思看不起轨迹



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原帖由 @我爱电玩  于 2024-9-20 23:49 发表
没有看不起轨迹系列,但如果有人非要用玩没玩过轨迹系列来断定JRPG的阅历那我只能这么说啦。

轨迹系列是2004年开始的,2005年X360都出来了,国内很多中生代玩家就是从PC和PSP甚至PS3开始接触到(20032005年差不多就是国内家用PC和主机玩家的分水岭,一部分配了台式PC换了赛道、一部分继续玩主机),作为JRPG启蒙作情怀加成可以理解我也知道轨迹FC在当年第一作综合素质不差,但和同期一线JRPG比制作规格已经落后了,同期最终幻想、传说、星海、异度都是全3D了,轨迹FC还是3D背景+2D人物这种PS时代的产物,剧情演出基础上就差了一大截。而之后那么多年轨迹系列到今天也没证明自己是一线JRPG俱乐部成员,光那个日本土味人设就难以踏进一线,同样动漫风为何P5一作吃9年?因为世界观和人设水平差距不是一点啊。很多吹捧轨迹的中生代玩家没经历过8位机32位机的JRPG黄金年代,甚至很多没玩过几个PS2上的作品,否则很难想象谁会把轨迹系列看成JRPG阅历的硬指标。

另外我可以非常负责的说,星穹铁道就是JRPG的新形态传承(从内容上星铁有箱庭大地图、有回合制战斗系统和角色养成、有主线有支线有隐藏支线、有小游戏,标准的回合制JRPG配置),通过氪金服务型游戏的形式实现了真正的连载体验,目前2.5版剧情内容可以感受到编剧水平的持续进步,后续厂商要选择的不过是是否愿意多拿些利润出来给玩家更多内容的问题,从商业模式上服务型氪金手游已经救活了JRPG,连轨迹玩家自己都觉得轨迹后期结尾剧情突然中断,等几年后的新作补完实在太拔草了,所以现在轨迹自己也在探索服务型模式。
你搞错重点了,没人说轨迹是什么硬指标,我只是单纯阐述你没玩过几个jrpg的事实,这是你自己以前亲口说的,你希望翻老底的话我也可以把你当时的帖子找出来,当然你如果说是不是没玩过轨迹就不能出来锐评jrpg,我觉得就跟只看imdb top 250却大谈影史如何如何一个道理

[ 本帖最后由 dusk 于 2024-9-21 00:53 编辑 ]


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