混世魔头
查看详细资料
TOP
原帖由 @turnlive 于 2020-10-7 14:59 发表 推上说Oberon实锤了,RDNA1 Navi10Lite,接合之前湾湾的爆料,就是RDNA1.5了
原帖由 @turnlive 于 2020-10-7 15:03 发表 苏妈说是2就是2咯,就算没有RDNA2的新特性,反正是钦定了.
原帖由 @ppkkhh 于 2020-10-7 15:22 发表 你们别争了。这几天amd申请了专利Infinity Cache。你们看ps5和xsx有这个东西吗?目前公布的信息是没有的。万一桌面显卡有这个Infinity Cache。两个主机都没有。那是不是这两个主机都不是rdna2? 本帖最后由 ppkkhh 于 2020107 23:23 通过手机版编辑
原帖由 @yfl2 于 2020-10-7 16:09 发表 你可以不这么理解 如果vrs最后成了鸡肋功能,你觉得ps5应该为了所谓完整rdna2架构加上它吗? 我想说的就是索尼和微软都可以选择rdna2的所有特性(按照爆料,其实还有一些rdna3的特性被ps5使用了),只是双方选择不同,没有必然的好坏之分
原帖由 @turnlive 于 2020-10-7 16:21 发表 根据目前的骚操作剧本更像是当初SOC不想做太大控制成本选了便宜的,然后发现干不过使劲超频..
原帖由 @yfl2 于 2020-10-7 16:22 发表 vrs要是微软专利,其他api怎么使用
原帖由 @yfl2 于 2020-10-7 16:34 发表 VRS可供开发人员广泛使用,因为它集成于DirectX 12, Vulkan, OpenGL, 和DirectX 11 (NvAPI)中。 Games are pushing GPUs to render more pixels, faster, to deliver those amazing visuals we all want at ultrahigh resolutions and framerates. With the Turing architecture, we support a new feature called Variable Rate Shading (VRS), which is broadly accessible to developers since it’s built into DirectX 12, Vulkan, OpenGL, and DirectX 11 (NvAPI). With VRS, portions of the screen can be rendered a different levels of detail, focusing your GPU on the most important parts of the scene. https://www.nvidia.com/enus/gef ... hadingadeepdive/
原帖由 @yfl2 于 2020-10-7 16:47 发表 Vulkan, OpenGL都能用,微软的专利?
原帖由 @yfl2 于 2020-10-7 16:54 发表 有vrs是微软专利的一手可靠信息吗
原帖由 @yfl2 于 2020-10-7 17:06 发表 2018年9月12日 图灵就公布了,之前amd和nv都有相关的vrs专利 你贴的这个Filing Date: 10/30/2018
原帖由 @ppkkhh 于 2020-10-7 18:28 发表 哪都有了?等28号发布发展不一样怎么办?