混世魔头
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原帖由 @king8910213 于 2021-5-27 21:23 发表 我错了,画面比瑞奇还酷炫。。。
原帖由 @littlezoo 于 2021-5-27 21:55 发表 光追其实我感觉现在的这种也是半过度,按老黄前段发布的那个小球demo来看,path tracing可能才是最终解决方案,准度精度效果都比目前光追更好,但是计算量大不少,可能还要迭代两代显卡才够用,目前看UE5这种效果的动态GI其实已经做得不错了,反射用SSR和光追混合,基本这一世代够用了。
原帖由 littlezoo 于 2021-5-27 22:12 发表 posted by wap, platform: Samsung 地铁光照看着不比这个差,看暗部能看出来,地铁那个还是自然一些,二毛子的问题是整体美术水平太糙了,很多低劣材质拉低观感,画面整体性也没那么好,再一个,毕竟是两年前的游戏了 ...
原帖由 @级替四 于 2021-5-28 01:36 发表 这个引擎的多边形数量也蛮恐怖的,而且有很多带顶点变形的干货。
原帖由 @墨凡 于 2021-5-28 01:47 发表 完全可以踢开ps4,忘了一代画面什么样了,总感觉进化不大
原帖由 @sigmaxion 于 2021-5-28 02:16 发表 整体感觉比UE5要强,UE5的虚拟多边形有点脱裤子放P的味道,徒耗资源,实际上观感比低模加法线也强不了多少,况且还说得好听减少美术工作量,假如游戏开始对放大的细节也有要求的话,工作量恐怕只会多不会少
原帖由 @krojb 于 2021-5-28 02:22 发表 这和AMD什么关系? 首发黑蜘蛛就有的东西地平线的开发商不做怪谁?
原帖由 @级替四 于 2021-5-28 02:24 发表 这个多边形也是海量的,都不是低模
原帖由 @littlezoo 于 2021-5-28 02:29 发表 不是,你这漏光都这么明显了,也没有自投影。。。。 美术水平吊打地铁毫无疑问,但是地铁那个光照是自带实时GI的好吧。。。。
原帖由 @级替四 于 2021-5-28 02:35 发表 UE5的工作原理决定了,它只是内存里的那个石头素材模型有100万面,但并不是真的描绘出100万面来给你看,都是按距离简化过的。
原帖由 @sigmaxion 于 2021-5-28 02:31 发表 用到动态物体可能更糟,比如去rigging一个巨量多边形的角色,简直就是灾难
原帖由 @级替四 于 2021-5-28 02:45 发表 没有黑科技的是3D图形学领域,目前实用的技术,理论都是很早就提出的,然后大家研究怎么实际应用。比如UE5的虚拟几何体,代理复制,这些东西其实早就有了。
原帖由 @级替四 于 2021-5-28 03:02 发表 我怎么记得早几年就听说过了。