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次世代主机的硬盘容量可能是个大阻碍

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老黄这个演示,一个小小房间,光材质贴图居然就有500GB,
可见好的画面得要高质量贴图和建模,次世代主机解放了IO传输瓶颈,画面好的顶级3A游戏,大概也要轻松超过500G了
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原帖由 @samusialan  于 2020-9-23 10:24 发表
之前有人说过了,io解放一方面可以承载更高质的素材,但实际上另一方面也解决了素材重复打包的问题,不一定就是游戏容量必须暴涨,甚至素材不变的情况下应该是容量缩小才对
不明白8k贴图如何比4k2k贴图还要缩小



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原帖由 @samusialan  于 2020-9-23 10:37 发表
噗,也不用找之前论坛内谁说的,看了下连相关的新闻都有了
http://bbs.pceva.com.cn/thread14797711.html
pceva的东西根本不专业,ps4漫威蜘蛛侠安装要求为47GB,另外漫威蜘蛛侠复制内容也就10GB,次世代几张8k贴图轻松超过10G
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原帖由 @yfl2  于 2020-9-23 10:49 发表
无论是容量还是io 速度,对于每代都是限制条件,开发时候就会根据这些调整大小,无非因为容量限制你看不到NV 展示的这种程度的贴图罢了
所以我的标题没问题,次世代主机光盘容量会限制画质表现,而不仅仅是机能,受限于容量,要么减小贴图精度,要么素材复用

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原帖由 @sigmaxion  于 2020-9-23 11:29 发表
我好像在哪看到过,说是以后游戏贴图会采用类似substance designer的技术,即只保留贴图的原始生成程序,需要时才临时生成png,jpg这类图像文件,不需要就销毁,这样对硬盘的压力就会小很多
程序化生成太难了,ue5的演示采用扫描素材,才显得细节丰富,程序化很难生成真实感的现实世界

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原帖由 @sigmaxion  于 2020-9-23 11:48 发表
Megascan好像主要是获取mesh,贴图由substance designer解决应该也是可以的,就算不是全部至少也能减少部分体积
都是高精相机扫的,靠sd生成这得累死了,本来扫描修剪就成本够高了,而且程序化生成的一大问题是,只能生成重复有规律的纹理,而且不同尺度不能通用,就比如一堵墙远看条状的砖块,离得很近的看到一块砖上的斑斑点点,程序化纹理就没法做到

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