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[业评] 欧美人做的格斗游戏像玩杂耍的

浮空判定另类,打完后对手不是平缓下落,而是一弹一弹的往上飞,浮空的时间极短,速度极快。像麻雀坠地。
招式怪异,各种劈叉后出拳打下半身,钻狗洞戳菊花。不知道是哪门哪派的独门绝学。
各种攻击动作他不是直接出招,而是动作扭曲3个波浪,要华丽不华丽,要真实不真实。
打人的声效像打沙袋。还是戴着拳击手套打出来的那种声音。
上手操作的节奏感混乱,跳不像跳,连不像连。
欧美人不是喜欢玩fps,而是为了扬长避短他只能做突突突。


[ 本帖最后由 gameloser 于 2015-8-27 19:05 编辑 ]


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原帖由 kh2841 于 2015-8-28 13:09 发表
posted by wap, platform: Meizu MX4
mk好上手啊,所有招式都是前前后后上上下下,当年和同学玩的不亦乐乎,sf2天天被人虐有意思吗?

其实mk,doa才是ftg的未来,sf,vf这种玩意只能是小圈子里自娱自乐
doa跟真人快打都有个共同点,就是用手柄就可以玩。sf vf,用手柄是搞不定的。操作简化肯定是未来的方向。减少搓招,增加简单的输入增加连招的自由性。这些都应该是未来的趋势。
但是MK的操作判定问题太大,使他的表演性质不能像DOA那样通过流畅爽快的战斗来表现而只能靠血腥表演来弥补。血腥就意味着年龄层的局限。并且也不可能出现像春丽结成晶这样的正能量偶像。使游戏文化感召力受局限。
从目前来看DOA在各个方面都选择了格斗游戏最前卫最正确的路线。卖肉,注重表演性,女性角色多,操作简单化,追求爽快感多于严谨性,这些都是目前格斗游戏的趋势,而20年前doa就已经开始走这条路了。所以说脱裤魔是最有远见的。



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引用:
原帖由 hanzo 于 2015-8-28 13:20 发表
posted by wap, platform: iPhone
喷了,SF和VF还小圈子,到底谁在自娱自乐
现在的vf不是小圈子是什么?而sf也越来越开始注重表演性也是事实。因为老卡知道一味追求严谨这条路肯定是越走越窄的。


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原帖由 a904055262 于 2015-8-28 18:37 发表
posted by wap, platform: Android
游戏现在的确是越来越追求简单了,复杂的连招的确很有成就感,但是对新手不友好,受众堪忧,厂商利润堪忧,生活节奏越来越快,大家年纪越来越大,越来越无法接受费时间上手的东西了 ...
这其实是好事情,以前那些所谓的神作有多深有多深,但真正能玩透的能感受到或者发挥出它系统深度的又有几个人?游戏更关键还是在于好不好玩爽不爽快。并不是越深度的游戏就越好玩。简单一点,更好。前提是手感好,动作流畅就行。什么平衡度之类的,没啥大的必要。再平衡,却不好玩,也是白搭

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铃木裕这些年谈到格斗游戏的时候,他也开始厌倦vf系列过于复杂的操作。他说游戏的操作还是越简单越好。前些年他不是还做了个触摸操作的格斗游戏么?只不过因为有摩擦过热烫手指的问题而没有发行。

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引用:
原帖由 kony 于 2015-8-28 18:28 发表


Skullgirl的两个主创Alex Ahad和Mike Zaimont都不是日本人(貌似是中东人?),但看其简历都可以算是日粉吧。。。其中负责程式方面的Mike Zaimont,也是多年参加EVO的好手,所以玩起来感觉跟GG/BB甚至CAPCOM的VS系 ...
欧美的公司有个特点,小公司有不少对游戏文化很有爱,既是玩家又是开发者。所以欧美的很多独立游戏做的象模象样。而大个公司则似乎只把游戏当赚钱工具,所以从不吸收日本游戏精华。
所以我觉得欧美的真正的好的开发者,都在小公司里。大公司更多只是拥有资金与技术。

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