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游戏产业正在酝酿一场不可扭转的转变
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发表于 2016-10-17 17:57
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基本上3a大作在不转型的前提下是很难持续市场跟口碑的,基本上都强不过三代。
光环战争机器神秘海域战神不都是如此吗?
gta在早期的时候并不是大作而只是实验作品,系列历史跨度长,长达20年,却到目前只出了5部主流作品。gta是从3代起开始进入3a行列的,如今发展到5代,其实只是一个量变的发展。若是按照以前的路线,6代7代进一步提高画面与自由度是肯定的,但这就要面临风险进一步扩大,可对玩家的新鲜感越来越低的困境。就是成本比以前更高,市场却能跟从前保持同等就不错了。
因此,这些大作发展到一定程度都会面临进退两难的地步。是继续照原路扩大成本烧更多钱,还是转型以求新求变让玩家不厌倦?
如果是一般规模的游戏,转变是不难的。游戏成本不高,那么新作可以花少一点钱去做个新的玩法。这个成本的落差就比较低,玩家不容易察觉,而更容易注意到游戏形式上的革命。可大游戏就不行了,如果花钱少了,那直接就落了个档次,这个IP必须得是大制作。如果预算不缩水,那革命就有可怕的风险,弄不好满盘失败。小游戏可以输,转型失败了下次再转就成了。大游戏的机会就少的多了。
比较妥善的办法就是降低大作的出品频率,好处是用时间让玩家保持新鲜感,弊端就是流失玩家。
在以前那个行业还不抄袭成风的环境下这么做还可以,毕竟游戏的独特性比较强,你想玩生化你就只能等生化,等5年就等5年,只此一家。
但现在游戏同质性超强,生化不出就不出,改玩死亡空间,死亡空间不出就玩逃生,逃生不出玩恶灵。人们对于IP的粘着度比以前要低许多。这也是生化系列用各种方式出新作炒冷饭刷存在值的原因。在这个浮躁的时代,不刷存在感很快你就被人家忘了。这也是如今高清复刻越来越泛滥的原因,出新作越来越难,等新作真磨出来了,人家未必还认得你,那中间就只能用老作品来暖场。
但暖场也是有弊端的,他直接提醒着玩家们老作品的优秀,于是更提高了玩家对新作品的要求与新意。这也是老卡不断炒冷饭的原因,知道自己新作肯定指望不上,肯定砸牌子,那就用老游戏把钱赚个够,新的就算砸了,也没关系。
老卡只是极端的行业体现,其实每个大厂都一样。
魂是不是出了好几代都没啥本质进化?所以制作人也意识到这么出下去肯定不行,于是开发别的东西去了。求新求变不是断送老游戏的前途,相反他是在帮老游戏保留精气。等风向变了,什么时候再把老一套拿出来也能显的新鲜。
但这些游戏都不是沙盘大作。
沙盘游戏你能怎么变?生化可以把恐怖求生变成打枪,可以把打枪变成动作,可以把动作再变回求生。
恶魔城可以把线性过关变成多线,把多线变成爬墙改回单线。
一个游戏能变化,能变的过来,才有生命力。最终幻想发展到15代,跨越30年,每一代都在变。
沙盘游戏的设计思路决定若非是技术天翻地覆,他不可能有真正的进化甚至是变化。只能多加支线,提高画面。
所以沙盘,是发展不下去的。游戏终究要回到玩法上来。回到中小级别的制作规模上去。
如此看来任天堂委屈画面的做法是多么的有远见啊。画面朴素极大降低了成本压力,使的他们的作品方能有余力不断创新,这才保持了马里奥与与众任天堂明星的生命力。
因此,你的系列要想持续发展个十几年几十年,那么你的游戏必须不能以画面为最大卖点。
这次说的比较多,内容比较散,大家随便看看。
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本帖最后由 gameloser 于 2016-10-17 18:03 编辑
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