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[业评] 日本游戏公司制作者的升职特色

首先自然是从小职员开始,可以是程序,可以是美工,可以是策划。然后在团队里发挥热量。在开发的过程中表现积极功劳大的,就会引起项目负责人的注意。时间长了,团队领导就会向上头领导推荐此人,然后得到晋升。
晋升后开始成为主美,主程序等等,表现好了就再升为监督,负责游戏导演。
一但领导的游戏大卖了,给公司立功了,监督的地位也就稳固了。就开始被上层要求开发更多的项目,表现稳定了,能独当一面了。最后就能升格为制作人。制作人不用奋斗在开发现场,所以工作量比导演要轻,主要是负责统筹项目资本运作,分配人力资源。监管游戏质量,取舍导演的想法与要求,控制游戏的成本,管好导演让他别乱花钱。
所以游戏的质量不好多半得怪导演,而游戏开发中资金分配不均衡,花的太块,砸的太多,惹公司高层的不满,就是制作人的问题了。
所以导演与制作人的工作内容存在很大的区别甚至是矛盾。导演是只管创意,只管实现自己的想法,而制作人则是要限制导演乱来乱挥霍。所以一个称职的制作人,应该是较少的与导演在思路上重合,他必须把心思放在约束导演上。
这就是为什么日本那么多明星制作人到头来跟公司上层闹翻的原因了。因为他们都是从开发起家的,才华都在开发创造上而非领导管理。所以一但他们晋升到公司上层,他们往往要面临思维转换的问题。过去的才华现在没有用武之地了,而自己又未必真的适合当个领导者。疲于高层派系与发展理念与其他领导的摩擦,最后要么被降职回开发一线,要么被驱逐。
这就是日本游戏公司的体制缺陷,为了表彰有才能的人而硬生生的把他们拉出他们最擅长的职位。最后将他们毁于权利的纷争中。


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引用:
原帖由 DoloresI 于 2015-4-14 18:58 发表
posted by wap, platform: iPad
欧美工作室制度才是王道!
规范的多,合理的多。



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