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[业评] 经常有人说3DS上屏解析度800X240,这种说法哪来的?对么?

理论上来说确实可以认为是800*240,你可以认为是两组子像素横向拼接在一起后组成了一个完整像素;但是,因为gpu在栅格化的时候其实是以同一场景建模、不同的视角,渲染输出了两幅400*240的画面,所以比起真正的800*240,gpu负担其实要小不少


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原帖由 supperllx 于 2015-1-6 14:03 发表
理论上来说确实可以认为是800*240,你可以认为是两组子像素横向拼接在一起后组成了一个完整像素;但是,因为gpu在栅格化的时候其实是以同一场景建模、不同的视角,渲染输出了两幅400*240的画面,所以比起真正的800*2 ...
所以,也就是说,3ds的渲染分辨率始终都是400*240而非800*240,但是在开3d的情况下,每一个显示帧包含两次渲染,场景建模都是同一个且只有一次,因视角变化而改变的纹理,阴影之类的会重新计算、渲染。假设开关3d前后游戏的显示帧数都是30fps(个人觉得有些游戏开3d后会有些掉帧),那么实际上内部的输出帧数应该就是60fps。



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原帖由 ns2014 于 2015-1-6 14:17 发表
posted by wap, platform: Chrome
是的,所以也不会出现字体变清楚的情况,因为分辨率本身并没有变化
或者是3ds的屏幕太差,导致长方形像素让人感到不清楚,也就是说实际上,还不如普通的400 240,3d时候两个眼睛看到 ...
你说的也有道理,单从单个rgb像素组来看,3ds的像素长宽比是我见过的最大的,但是这也是3ds的3d显示模式所决定的,没办法改变


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原帖由 hourousha 于 2015-1-6 14:26 发表

显然GPU负担小不了多少,不少时候负担会更重。
何出此言?3ds的3d模式相比2d模式,建模量并没有增加,也没有重复建模,对比正统的800*240输出,这点永远是减负了。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2015-1-6 14:59 发表

分辨率加倍,粗略可以认为像素运算量加倍,前提是所有RenderTarget(比如shadow map,reflect map等)统统随分辨率加倍。如果考虑到texture cache之类的可能还会再稍微高一点点
但两个视角两次渲染,连同顶点运算都 ...
你完全混淆了一个概念,渲染800*240相对渲染400*240,是不可能做到两者的画面元素相同的,前者不仅会多出了近一倍的建模量,同时一样要为多出来的部分写z buff,算阴影,甚至还要为多出来的元素算ai。难不成你觉得提高渲染分辨率的结果是什么?单纯提高纹理精度?

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800*480和400*240的长宽比例都不一样,要做到画面范围一样,请问如何做到?

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原帖由 ns2014 于 2015-1-6 15:33 发表
posted by wap, platform: Chrome
范围不变的
800*480和400*240的长宽比例都不一样,要做到画面范围一样,请问如何做到?

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原帖由 ns2014 于 2015-1-6 15:38 发表
posted by wap, platform: Chrome
没啥做不到的啊,像素可以是任何形状的矩形,密度也没有限定
渲染分辨率不存在像素形状这种说法啊,你靠着把800的物理像素长度压缩成400的长度,画面内容就一致了?这什么理论?

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引用:
原帖由 ns2014 于 2015-1-6 15:43 发表
posted by wap, platform: Chrome
拿codaw来说,x1可以在1440*1080和1920*1080等分辨率中无缝切换,比例自然是16比9
那是横向差值拉伸过去的,这样做是有画面损失的,只不过这样做是基于两者差距不太大在人眼敏感范围内的。你让x1用960*1080渲染然后拉伸成1920*1080你看看你能不能看出差别

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