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原帖由 supperllx 于 2015-1-6 14:03 发表 理论上来说确实可以认为是800*240,你可以认为是两组子像素横向拼接在一起后组成了一个完整像素;但是,因为gpu在栅格化的时候其实是以同一场景建模、不同的视角,渲染输出了两幅400*240的画面,所以比起真正的800*2 ...
原帖由 ns2014 于 2015-1-6 14:17 发表 posted by wap, platform: Chrome 是的,所以也不会出现字体变清楚的情况,因为分辨率本身并没有变化 或者是3ds的屏幕太差,导致长方形像素让人感到不清楚,也就是说实际上,还不如普通的400 240,3d时候两个眼睛看到 ...
原帖由 hourousha 于 2015-1-6 14:26 发表 显然GPU负担小不了多少,不少时候负担会更重。
原帖由 hourousha 于 2015-1-6 14:59 发表 分辨率加倍,粗略可以认为像素运算量加倍,前提是所有RenderTarget(比如shadow map,reflect map等)统统随分辨率加倍。如果考虑到texture cache之类的可能还会再稍微高一点点 但两个视角两次渲染,连同顶点运算都 ...
原帖由 ns2014 于 2015-1-6 15:33 发表 posted by wap, platform: Chrome 范围不变的
原帖由 ns2014 于 2015-1-6 15:38 发表 posted by wap, platform: Chrome 没啥做不到的啊,像素可以是任何形状的矩形,密度也没有限定
原帖由 ns2014 于 2015-1-6 15:43 发表 posted by wap, platform: Chrome 拿codaw来说,x1可以在1440*1080和1920*1080等分辨率中无缝切换,比例自然是16比9