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现在是不是多边形数量不再是重点了?

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-9-28 11:30 发表
无脑堆面数哪怕是Nanite也能让新主机吃不消
详见不朽者传奇
尽管是个反面教材,但至少教育了行业无脑堆面数不可取
nanite快得很,性能差是其他模块的问题,比如说lumen
nanite就是给你无脑堆面数设计的,无论面数高低开销基本固定


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原帖由 @bsseven  于 2023-9-28 22:54 发表
也不能无脑堆,nanite也是有适用范围的,太多的碎小多边形,镂空物体等也会导致处理效率迅速下降,所以也要进行优化而不是无脑堆
Brian Karis去年HPG演示过用nanite跑迪斯尼的Moana Island,开了instance culling后一样能跑到60帧,那个场景把沙滩上的小石子都给建模出来了,目前游戏就算是无脑堆面数也很难堆到那个级别

nanite一般有性能问题都是因为踩到些坑了,比方说导入模型格式不对导致生成的cluster DAG有问题,只要能把这些坑找出来基本不会有很大的性能问题

镂空物体和植被一样属于特殊情况超出nanite算法适用范围了,Epic一开始就不会建议用nanite去处理这些场景

本帖最后由 ginaamix 于 2023-9-28 23:16 通过手机版编辑



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