» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

《战争机器5》DF技术访谈

posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 4
https://tieba.baidu.com/p/6255489577
-类似COD,做了一个基于通用计算的曲面细分系统,性能更好,可以异步计算,游戏里沙地、雪地的划痕这类效果上用得很多
-使用了UE4的SDF shadow用来给中远距离的物体计算阴影,替代shadowmap,没有使用任何预计算的阴影,而常规的CSM也因此可以使用更高的分辨率。这也是近几年游戏的一个趋势,在算CSM的时候尽量避免中远距离cascade的计算
-使用了UE4的bent normal做specular AO
-使用了UE4自带的temporal upscale系统来做动态分辨率
-人物角色的三角形数量相比上作提高了50%
-整个后处理管线都是异步计算的,可以和下一帧的base pass重叠计算,这个在ID tech里也有
-character shadow capsule,我猜是TLOU的那个analytical ao,UE4也有,但访谈里说是coalition自己写的
-一套自己做的体积光系统,可以在场景里任意“绘制”(paint)体积雾,避免存在很多光源时大量的injection操作,这个没看懂是啥意思
-没有使用POM,使用了GPU gems 3里一个叫relaxed cone step mapping的方法来达到类似效果,速度更快效果更好,还可以预计算
-用基于RSM的方法来实现探照灯等光源的GI效果
-geocache,用来压缩优化复杂的离线模拟效果。用CE的应该不陌生,Ryse有个名字一摸一样的东西,当然战争机器5的应该要高级的多
-皮肤材质有两层specular lobe,印象里是第一个这么做的游戏,一般游戏都是单层GGX
-这一代人物眼球材质加了一个动态焦散效果


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博