魔头
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原帖由 shinkamui 于 2014-10-14 23:49 发表 基于物理其实不在于强光弱光,而在于对光学传播的本质建模,而ambient specular之类只是顺道产生的现象而已。就好像丢个石头到水里,从前的方式是凭感觉弄个像样的运动函数模拟水波纹,现在则是通过ns方程直接计算 ...
原帖由 quki 于 2014-10-14 23:39 发表 对贴图要求低了。。。准确说对美术层面的要求低了,因为要尽量贴近现实,所以好处是很多东西现实里确实没细节,不需要你凭美术造诣去画了。。。很多东西就像纯塑料,为啥GOW之类都是金属,因为塑料没法画,最多可以 ...
原帖由 SONIC3D 于 2014-10-14 23:52 发表 说白了就是将材质的着色表现的真实感与相对固定和可理解的物理参数进行绑定,使表现效果的程序可以泛化使用。 优点么,就是便于学习和管理。缺点么就是某些简单效果本来可以用很简单的shader实现的现在也要基于物 ...
原帖由 quki 于 2014-10-15 20:45 发表 TA是technical artist,技术美术,程序和美术的混合职业 PBR主要还是材质相关,不然标题里也不会是PBS,最后的S就是shader,和全局光是不冲突的两类技术。
原帖由 离神最近的人 于 2014-10-15 23:00 发表 有本书就叫做《PBR》,一般搞CG的码农都要看的
原帖由 @shinkamui 于 2014-10-16 23:02 发表 环境贴图会用来做ibl,但传统的cubemap采样不符合pbs模型,通常是roughness越高误差越大,因为传统采样方式就是错的,只有全光滑的时候直接取l0是正确的。所以传统的cubemap只能拿来做光洁表面反光,比如汽车。 shader是程序,或者硬件,和全局光是不同概念。