魔头
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原帖由 octocat 于 2014-10-7 20:15 发表 手上有一套源码。想想以前要几万美刀东西现在只要19美刀就够了。当然这算是unity的功劳,UE和CE也是迫于压力。 之前UE3就是事实上的工业标准,工具链完整,良好的社区支援,现在版本也到4.3了,技术也许不是最先端的 ...
原帖由 tripx 于 2014-10-7 20:18 发表 目前UE4的实现的技术CE3也能实现。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:04 发表 看你要的是什么 总的来说,PC和Console这块,UE4是目前的最佳选择 论易用性UE4当然是最好的 但是之前承诺的执行效率是达不到了,比如两年前E3的元素Demo,现在明显缩了 (不过Epic今年和Nvidia在VXGI项目上合作 ...
原帖由 octocat 于 2014-10-7 22:07 发表 总的来说,UE和Unity虽然都想互相抢对方的市场,但是我觉得根本的定位还是不同的,格局短时间内也不会变。另外CE3在UE3时代就是超工业标准,强大但难用,能驾驭的厂商不多,加上CRYTEK现在的死样
原帖由 mieumieu 于 2014-10-7 22:40 发表 posted by wap, platform: Chrome 只了解Unity和PhyreEngine Unity是一个极易上手,功能也不错,但是真正用它来做项目会发现很多(文档里未必写,只能靠社区)风险点的引擎,而且没有源码很多问题只能靠坑。 一般 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:39 发表 缩水幅度你看元素Demo今年和前年E3的对比便知,的确是一块GTX680就能跑得动,但贴图、模型和特效都有削减
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-10-8 13:59 发表 简单来说,综合实力仍然是世界第一的商业引擎。 UE4开发比UE3要坎坷一些,UE3可以说是顺风顺水,在XB360、PS3这代主机上基本吃透了,无论是技术上还是市场上。UE4因为遇上了行业大转型,传统Console市场面临萎缩。 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-8 16:05 发表 对流程和格式的要求都比UE更死板 在很长的一段时间内坚持包办原则,不接纳一些中间件,让很多人感到不习惯 技术支持和现成的参考资料也不如UE 之所以有公司用CE3是因为确实能做出比UE3更好的画面 但现在UE4全面 ...
UE4在主机上是不能用SVO了,但是NV从GM204开始配备了VXGI的专用硬件单元,以后在PC上VXGI可能会有所作为,所以现在不能直接说这类技术碰壁了 把易用性放在第一位是没错的,我前面也说过,第三方巨头对授权引擎的需求在这一代Console上急剧萎缩,既然商业引擎主要客户是中小公司,那易用性是很重要了 近年的SIGGRAPH除了纯粹的图像渲染外还有很多模拟和仿……
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-10-8 14:26 发表 元素当时制作的时候主要看点是SVOGI与GPU particles。后来砍掉了SVOGI,这个砍掉可是伤筋动骨,导致整个光照渲染都改了,不光是GI没了,很多特性都没了。GPU particles虽然没砍,但两台主机的GPU明显太弱,数量大打 ...
原帖由 shinkamui 于 2014-10-8 15:08 发表 有能力的工作室,不公开代码也可以买了代码授权再参考,过去都是这样。能力不足的工作室,直接给代码也一样是抄不动的。 ue4中用的技术其实都有公开文档,没代码也能自己搞,所以是否开放代码对抄袭问题影响不大 ...
原帖由 shinkamui 于 2014-10-10 20:34 发表 这俩都有带源码的商业模式,给钱就能买到。现在引擎技术上都差不多了,愿意的话基本上各个引擎都能做出几乎一样的画面,效率虽然有差异但是不重要,拼的就是工作流谁方便。比较好玩的是unity宣称代码不卖中国公司, ...