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[业评] 为什么现在总会把任天堂比世嘉?

就是这样。很多黑的人都不了解厂商文化,黑得都没水平。
任天堂本质就是一个玩具厂。很多人只关注什么纸牌和旅馆。其实电子游戏之前老任还做了不少玩具,比如伸缩手和微型棒球台。这些都有被收录到瓦里奥制造里。
说回游戏,老任第一方也都是用开发玩具的思路来制作。与其说是电子游戏,不如说是电子玩具。它出的游戏都是围绕着一个或少数几个点子,然后想尽办法去让这个点子好玩。所有的关卡和美术什么的都是围绕这个点子的。不管是马里奥的每一代,还是即将出的那个染料射击,都是围绕着某一个噱头在搞。出的游戏,与其说是游戏,不如说是自己产品的配件。就如同给自己的芭比娃娃设计的服装拿出来卖,是封闭式的。所以它根本不在乎什么剧情演出,什么网络功能,甚至画面。因为这些不是“点子”,也没有独特性。而且也没有那么强的兴致搞什么第三方。因为传统玩具业是比较保守的,和电子业不一样。玩具都是以个别的独特创意来守住阵地反复利用,而不是什么未来的科幻宏图,不管是孩之宝的变形金刚或是乐高都是这样,走两步退一步。所以就算任天堂玩完了,它也会退回去,弄点什么小玩意,不管是健康护理用品,还是掌机,甚至是电子宠物,或者别的玩具。

而世嘉进入游戏业之后是典型的电子企业,靠的是构建平台和开放,然后吸引眼球,吸引第三方来做大,同时也更依赖第三方。它以前只做过弹珠台,算是日本相当大众的街道标准化娱乐,不需要什么独特的创意。态度和历史决定他做第一方从本质上很大众,没什么特别独特的点子。这样一来,街机阵地萎靡。第三方又被更擅长电子业的索尼抢走。马上就不行了,失去独特性,退路都没有了。

所以我反正是不觉得任天堂会变成软件商。因为他做的来就不是一般新兴电子业厂商该做的事。他只是在利用电子业来做玩具而已。


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  • lencil 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-12-17 20:53
  • 才口千 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-12-17 13:46

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原帖由 ns2014 于 2014-12-16 15:43 发表
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所以银河战士和塞尔达就被无视了么

另外你说的这种游戏现在也不是任天堂的专长了,毕竟体量不合适,更适合规模更小的独立制作组来搞
塞尔达和银河战士我当然有考虑。毕竟是在电子游戏领域。并不是老任一定就不按套路出牌。这两款游戏在整个系列中,从数量上占的比重也不大。即便如此,塞尔达每一代都会有一个噱头点子,然后谜题都是围绕这个点子。不管这个点子是笛子,还是帽子,或者是剑。再看其他厂商的游戏,战神、黑暗之魂、GTA。都是从整体上做大做强。不会像任天堂这样程度地突出某个点子,而且每代都换点子。

的确它做的事情很像独立游戏厂商。但是它的历史就导致,即便它有远大于独立厂商的实力,也依然在做独立厂商的游戏。只不过把多出来的实力用在极度优化丰富整个游戏上了。而且,老任强调的是产品一体化。他的游戏机和游戏是一体的一个产品。游戏机是为了自家游戏和思路服务的。迫于局势,顺便开放给第三方。比如即便是N64时代,能发挥任天堂手柄威力的也只是自家的游戏,比如时之笛。NGC时代还出那个什么大金刚专用鼓。Wii就更别提了,完全就没有考虑第三方需要统一制式化的需求。而其他厂商做游戏机是在开发一个给第三方准备的平台。第一方是锦上添花而已。

[ 本帖最后由 spslertg 于 2014-12-16 16:12 编辑 ]



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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-12-16 16:16 发表
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马车,大乱斗,动物森林等游戏,都是改良,不会每代换核心创意,事实上任天堂的游戏越是大作,越是异质程度低,像马3d世界这种wiiu游戏,其他主机上一样可以完美移植(除蘑菇关), ...
以马车为例,虽然是竞速游戏。但是每一代都有特点。有的是双人驾驶,有的是摩托,有的是碰撞加速。关键是游戏很强调这些变化,而不是单纯的可有可无的噱头。反观别的赛车游戏,哪些是每代都有这种变化的?大乱斗和赛车一样,是对战为核心的游戏。要保证每一代手感和操作有延续性,不能每代都让人重新练。即便如此,大乱斗的整个舞台背景都是建立在这些角色都是玩具的基础上。关底的手实际上就是在模拟玩家小时候摆弄玩具时候自己扮演的敌人。很多人小时候都有这种经历。老任从另一个角度在诉说这种玩具情结。至于amiibo,就不用说了吧。顺带一提,amiibo这种有游戏联动功能的收集型玩具不是老任第一家。美国别的玩具厂早就弄好几拨了。什么skylanders,或者迪斯尼的那个漫威超级英雄的。

你要是非得挑,那肯定还是能挑出反例。而且作为一些比较大的系列,一定是某种程度上面面俱到,有所传承才行。但是你要横向比较。看看其他厂商的第一方、第三方的系列作品。有多少是每一代在关卡设置中贯穿莫种点子的?光环?战神?还是神海?索尼克?这些游戏只是在不断保持原有的特点的基础之上,各方面平均大幅提高。没有说像任天堂这样经常性去想一个创意,然后全力开发这个创意。同样的创意游戏,小小大、乐可乐可、啪嗒碰,也很有趣,也出了复数代,但是每代之间的区别又如何?小小大星球是麻布仔,的确很童真,很玩具。但也仅此一份,而且把麻布仔换成螺丝仔也没什么区别。但是回头看看任天堂,卡比有毛线布艺、马里奥有纸片、耀西岛是粘土,最新一代是毛线。而且游戏内容和材质息息相关。其中两厂对玩具风格,特别是点子开发的执念的差异可见一斑吧。

马3D世界就更别提了。这个游戏我实际上是不满意的。这个游戏虽然是新一代的地位。但是整体游戏的开发我大胆猜测,就是偷懒沿用3ds的马三立的工具和引擎。完全是由于开发部时间紧,不够弄一个银河这样的大作而退而求其次的。3ds的马三弟的核心特点是3d,所以经常有纵深的场景,依靠3d可以很好地判断距离和位置,感觉也独特。而三弟世界就是因为移植了这种引擎,却又没有3d效果,所以玩家常见的反映是什么?是跳起来找不到落点,很多情况下只能靠影子来判断位置。一般3d游戏都会用旋转、固定镜头,或者背后视角来帮助玩家确定人物位置。这一点在马里奥64时候就可以做到。甚至说是64探索出了这种3d游戏的方式也不为过。而一个次时代的3d游戏,失去了裸眼3d之后,居然只能靠影子来判断距离,视角可调性可怜,就更说明了游戏的仓促。所以用马3d世界来举例子是不恰当的,因为本质是马三弟。就算如此,还是弄出了一个蘑菇队长。老任的毛病和特点在这里的体现,我就不用解释了吧。

而且我说的是游戏设计围绕某一核心创意。这个和能不能移植没关系。至于游戏与硬件的配合独特性。我说老任做得非常好。这个非常好不是绝对的意思。别走极端,这是和其他厂商对比出来的。你可以想想PSV的触摸功能。以及摄像头功能。3ds送的立体相机和打人头就不说了。当时ndsi第一次引入摄像头的时候,专门出了一款瓦里奥来玩摄像头。哪个厂商能做到这种地步?所以反例的确有,但是一味地挑反例也不太合适吧。

说这么多,就是想说。任天堂虽然是游戏业的。但是很多开发理念和主流的电子业不搭。主流的电子数码,都是在强调开放性、标准化和搭建平台。苹果弄出这么封闭的os,结果还不是有app store给第三方机会。ps4和xb1都在趋于相似架构。但是想给任天堂开发游戏,移植有门槛,原创还要考虑活用硬件。这样一来,大厂不会把作品移植过去。小的独立厂商本来就自身难保,为什么不把作品投给人更多、门槛更低的苹果或者steam?导致任天堂骑虎难下,现在这步田地。但是又是因为与世嘉不同,老任比较注重独特性和人物系列的保留。所以就算真的不行了的话,也不会甘于退到软件商,而是去缩减规模,继续摆弄小的电子玩意的开发。或者利用自身的软硬件优势,去与别的领域合作。比如弄个内置类似绘心教室的画画板子卖给学校。或者弄个wii fit类似的东西卖给康复机构,或者别的什么。

[ 本帖最后由 spslertg 于 2014-12-17 15:10 编辑 ]


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