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刺客信条这品牌算是完蛋了吧?

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刺客信条的任务太单调了,敌人就像ps的mgs一代一样,根本没有好好设计
优点是剧情能融入历史,中东,欧美,重要的历史来回穿插

本帖最后由 TJ-NNY 于 2017-2-1 16:42 通过手机版编辑


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原帖由 @mephisto  于 2017-2-1 10:50 发表
黑棋也没什么好玩,海战玩多了也很腻,这游戏的核心内容太弱,隐藏要素几乎没有,战斗完全不需要技巧,比无双还简单,武器用哪个都一样,收集要素遍布全地图,但都没有卵用,所以观光是它唯一的优点
没错,这是一个巨大的弱点,但是因为年货化,完全没有好好思考过核心的玩法
同样的mgs,一直在加强研究核心的玩法,所以即便剧情不完整,地图不完整,但是玩法上,是异常丰富的



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原帖由 @Raven  于 2017-2-1 10:59 发表
算是07年从1代开始一路玩下来的,跟07年开始玩的使命一样,看着这两个系列这么多年下来,一步步走上死胡同 233,基本可以总结,年货必死,喷了

另外,这系列的发展历程,和索尼本家的神海惊人相似

都是07年出第一作,1代都是有亮点,但缺点也同样明显,当时的业界评分,记得就是7分左右

然后也都是09年出了第二作,同样的修正的缺点,都口碑爆表了,这两个系列来说,都是2代奠定了整个口碑和人气

每一部评价一下的话

1代,跟上面的说的,优点缺点一样明显,总体一般,不太成熟的开山作

2代,修正了一代的缺点,口碑非常不错,算是拔高了系列,开启了人气角色ezio的三部曲

兄弟会,如果不是有后来的黑旗,我倒要说兄弟会就是系列的集大成之作了,包括连杀,小弟,甚至网战模式,还有其它大量的元素,都是在这一作出现的,从剧情上来说,兄弟会也和2代紧紧关联,是2代完整的延续,2代+兄弟会,可以说是刺客系列的一个高峰了

启示录,如果说前两作是高峰,那系列从高峰之后的下坡路,讲真从启示录就开始了,老玩家基本上都能感觉到各方面的换汤不换药,相比兄弟会,基本没啥创新了,剧情上,老实说对ezio来说,2代+兄弟会的故事,本身已经很完整,启示录无非更圆满的完结了ezio的一生,顺便圆满了一下一代主角阿泰尔,至此系列最有人气的两个角色,到此结束,从此之后系列再没有一个像样的人气主角

3代,一大笑话,游戏本身来说,铺天盖地的bug,几乎没有创新的游戏,已经让人喷饭了,从剧情上,更让人无言以对。因为游戏本身早早设定了2012的梗,所以当时来说,剧情高潮必须出现在2012的这作,但结果呢 233

系列史上最恶心人的中二逗逼印第安土著主角在此,论人物性格魅力,别提意大利富二代ezio了,比他自己的老爸还不如

3代要论遗产,也就真只有海战了

黑旗,3代玩的太脱线之后,算是脑子清醒的一作,总体素质不错,因为海战很受欢迎,UBI就把这元素发扬光大,就来个海盗题材,虽然这一作开始取消了小弟系统,但总体的元素上,比兄弟会内容更多更丰富,可以说是集大成

主角的魅力,肯定比不上ezio,但也算我除了ezio和阿泰尔之后,排第三吧

叛变,PS3上的最后一作,也是最后一次出现海战,UBI是把这个元素彻底榨干了。本身来说,这一作是作为同年推出的PS4大哥命的补充,但隔壁这大哥命的素质,让人喷饭,这叛变的地位秒拔高

剧情上,总算是揭露了刺客这个中二组织的各种逗逼不靠谱,如果看着ezio,阿泰 ...
比神海差远了
神海的人文因素,能打任何游戏


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原帖由 @catman  于 2017-2-1 10:02 发表
幸好人类历史长啊,最终一代是不是原始人背景
我一直希望做一个中国历史的刺客信条,好歹也是四大文明古国,有荆轲有项羽有刘备有成吉思汗

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原帖由 @madrista7  于 2017-2-1 13:37 发表
ubi最大的问题是几个大ip几乎都是开放世界游戏,而开放世界游戏在游戏方式上已经到了一个瓶颈,都是几乎一样的配方。所以ubi应该多弄些彩虹6号那样不同类型非开放世界的大ip。
美国a9现在都相当一部分人腻味了开放世界游戏,不只是针对ubi,每当有新ip公布,都纷纷表示no more open world。
ubi的问题是,没有核心的玩法,没有把核心玩法发挥到极致
这个和是不是开放世界无关,mgs5刚上手的时候我也觉得有点无所适从,但是玩下去你会发现,根本不要剧情了,核心玩法异常丰富
巫师三也有核心玩法上的缺陷,但是巫师三的优点是,很多剧情的分支上能让你犹豫思考,虽然本质是个单线游戏,而且几个画面做的真是漂亮

本帖最后由 TJ-NNY 于 2017-2-1 15:38 通过手机版编辑

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原帖由 @reg-neo  于 2017-2-1 15:34 发表
你比对战合作,AC不如神海,比人文,神海和AC不是一个量级
人文不是谁有历史谁做了哪个建筑的考证谁就有人文,否则3ds的卢浮宫最有人文了。
人文的极致,是玩家热爱游戏角色,不愿意让控制的角色负面走向,能让玩家一起对这个角色投入感情,这就赢了。
所以国产垃圾一战二战抗战游戏,从人文上说,根本不是乌贼娘的对手

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原帖由 @reg-neo  于 2017-2-1 15:33 发表
MGS和AC比好玩儿?别看名头大,能通关的都少
同样是两个西瓜,mgs5是由内而外的发展的,内部如果没有构造好,不会去发展外部,结果是核心很甜,但是最后没时间去补足外部,核心的外面都很平淡,导致剧情不足地图不足,只有刷同一个地图反复做任务来补足。可是你用10种不同方法打mgs5同一个据点,会发现敌人会有10种不同应对方式。
ac是另一个西瓜,想在内部有突破,但是受制于时间成本和技术,一时难以实现,于是内部先放一下,同期发展的是外部。外部水分甜度都调节好了后,最后没有时间去研究内部了,于是内部继续沿用上一作,最后导致这么多年,玩法上没有一点进步,越玩到最后发展的是这个游戏越单调,ai的行为设计完全是十几年前的,简单的移动路线,简单的应对反应,所以你干脆直接从身边跑过,触发警报和不触发没什么区别,暗杀和硬拼没什么区别,捡垃圾和不捡没什么区别,做任务和不做没什么区别,图新鲜看看剧情发展,剧情完毕后就没什么继续玩下去的动力。

本帖最后由 TJ-NNY 于 2017-2-1 16:19 通过手机版编辑
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  • wind 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-2-2 02:03
  • zoy 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-2-1 18:35

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原帖由 @zark  于 2017-2-1 15:35 发表
玩法沒有成就感是硬傷,只要掌握了節奏就殺遍全城,無論是明殺還是暗殺都是無腦操作,操作容錯率太高,玩到最後感覺就是按鍵看動畫,最新的幾作連攀爬也無腦化了。整個遊戲就像一個大demo。
节奏都不用掌握
神海也是按键看动画,但是这个动画做得好,这个按键你要控制什么时候该按什么时候不该按
ac不是,无论你该不该按,按了就行,无非多按点少按点而已

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原帖由 @lightling  于 2017-2-1 08:19 发表
UBI作为一个商业大厂,游戏好不好玩姑且不说,制造新IP的能力在业界是领先的。
比如楼主你说的卡婊,10年前是MH生化街霸,现在还是这几个。PS2之后到现在基本没有销量稳定百万以上的新IP。所以卡婊抗风险能力其实很弱。

UBI从雷曼兔子到波斯王子到刺客信条看门狗,以本世代的全境封锁和for honor。一直努力在搞新ip,从这一点上来说,刺客系列死了就死了吧,反正马上就有新ip,不是什么大事。十年没有新ip的厂商才特别看中老ip死不死。
ubi的特色是,核心玩法上想有改变的时候,就出一个新作。
老的作品不管几代,核心玩法不会改,因为不改核心玩法,游戏不论出几代都是一样

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