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同样是潜入类型的游戏,讨论一下蝙蝠侠,刺客信条系列和合金装备系列的差异

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原帖由 @上海狗狗  于 2016-1-18 23:16 发表
盟军敢死队也是过度设计导致一旦失败代价惨重的典型,同样不爱玩
亏我当年在梅陇把mgs2卖你....
盟军敢死队和mgs的区别是,盟军敢死队是单车道唯一解,除了系统规定的固定方式外,几乎必死
Mgs模糊了唯一解的方式,路线其实也是固定的,但是是高速公路可以多车道完成。
从小地图来说,幻痛不如原爆点精致,但是从整个游戏来说,我更倾向于幻痛的开放地图。

刺客信条我就不说了,那真是观光游戏...压根就没设计过ai

本帖最后由 TJ-NNY 于 2017-10-8 11:53 通过手机版编辑


本帖最近评分记录
  • 上海狗狗 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-10-8 12:20

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引用:
原帖由 @bushsq001  于 2017-10-8 13:09 发表
刺客信条算是把潜入跟杀人这两个体裁完美结合的尝试

既能追求潜入也必须完成杀掉BOSS继续剧情

1代关卡尤其BOSS战还是按照这个思路在做

更多时候的GAMEOVER是寻找路线或者逃跑时候摔死

结果2代开始就成了观光RPG

再往后主角直接可以开无双了

只能说明玩家口味决定游戏设计已经不可避免
不是你想的那样
游戏从企划设计到成品发售,是有项目时间和预算的,刺客信条就是严格执行kpi这种教条化的代表。
制作地图制作建筑制作景物,这些东西占据了时间之后,去思考游戏核心的改变就没有办法做到了,因为所有外部的东西都已经齐备,不可能为了一个核心玩法,去延期一年,这是商业游戏,顶不住经济上的压力。
Mgs v为了核心玩法上的完善,延期发售外加损失了2个大地图和剧情,你可以说日本人没有效率画面还一般,但是无法说这个游戏不好玩,因为游戏的核心被做的很好,反复打同一个基地都有不同的乐趣。



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