小黑屋
原帖由 @上海狗狗 于 2016-1-18 23:16 发表 盟军敢死队也是过度设计导致一旦失败代价惨重的典型,同样不爱玩
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原帖由 @bushsq001 于 2017-10-8 13:09 发表 刺客信条算是把潜入跟杀人这两个体裁完美结合的尝试 既能追求潜入也必须完成杀掉BOSS继续剧情 1代关卡尤其BOSS战还是按照这个思路在做 更多时候的GAMEOVER是寻找路线或者逃跑时候摔死 结果2代开始就成了观光RPG 再往后主角直接可以开无双了 只能说明玩家口味决定游戏设计已经不可避免