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[专题讨论] 太JB长见识了,《游戏机背景与活动块技术讲座》

引用:
原帖由 md2 于 2015-3-19 23:35 发表
我发现了

2D游戏机中最辛苦的就是PCE
明明只有一层卷轴,却被迫要跟SFC MD这种双卷轴的机器死磕
而且PCE确实有大量画面真的实现了双卷轴,基本都是用逆天的活动块替代背景的
PS完全没有卷轴能力,所有的转轴都是用活动块拼接的。后来的DC也是这样的,不过性能要强多了。另外sfc能够最大做4层背景卷轴,ss就是照此为目标的,可以最大实现5层卷轴。


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引用:
原帖由 md2 于 2015-3-22 20:49 发表


跪了
好像是把其他家的2D画面3D化了一样
其实在哪个年代,一个可以放大缩小变形的sprite概念就是一个四边形的Polygon



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引用:
原帖由 asdqwe 于 2015-3-23 00:13 发表
posted by wap, platform: 小米 MI 3
土星就是这么做的咯?
完全是的~

所以说,当年sfc、md cd也有一定的3D polygon能力,只不过碍于计算力不够,像sfc只有在搭配一些dsp芯片来辅助计算时才能在游戏里面有一定规模的应用,例如某款fx赛车游戏,还有被取消开发的FX Fighter等。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-23 01:39 编辑 ]


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活动块对于显示屏幕来说一种不存在的东西,活动块只存在于被运行的程序中。

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引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-23 02:58 发表

PS没有sprite机能,所有的2D游戏都是单片的多边形。
在SS PS的年代sprite基本等同于polygon

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引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-23 07:15 发表
Sega Y Board每帧最多能处理2176个活动块;土星和System32一样、每帧最多有8192个活动块(http://en.wikipedia.org/wiki/Lis ... m_32_specifications),

NEOGEO同屏最多能显示3 ...
如果不是在同一个标准的测试环境下就根本没有意义,让活动块做做放大缩小变形旋转之类的,性能立马下降一半

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引用:
原帖由 md2 于 2015-3-23 16:45 发表

重点不是它连续播放
而是它可以作为一个独立的单元随意在画面上运动,完全不靠CPU。

游戏机上的PPU,只要CPU发出指令,某某活动块移动到某个位置,剩下的都是PPU自动完成。电脑就不行,需要CPU亲自去画。
PPU的功能基本相当于现在显卡里的TMU纹理拾取单元,就是根据指令把相应的贴图或者所说色块充填到相应的像素位置。当然功能要简陋的多。

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最终显示在屏幕上的都是2D画面呀,我们的屏幕又没有变成3D全息成像:D
2D画面就是省去了透视转换等步骤,直接进行光栅化之后的操作。

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